Nordic Cool & kaksoispiste; Viking Americana ja videopelien tulevaisuus

Posted on
Kirjoittaja: Eric Farmer
Luomispäivä: 3 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Nordic Cool & kaksoispiste; Viking Americana ja videopelien tulevaisuus - Pelit
Nordic Cool & kaksoispiste; Viking Americana ja videopelien tulevaisuus - Pelit

Sisältö

[Tämä on toinen osa Nordic Coolin pelisuunnittelua: näytön keskustelun takana. Lue osa tästä.]

At Nordic Cool festivaali Washingtonissa, suomalainen pelikehittäjä Saku Lehtinen havaitsi, miten alueen suhde Yhdysvaltojen suosituin kulttuuriin mahdollistaa ideoiden "kaikuen edestakaisin Atlantin yli" ja osoitti Americanan käytön Max Payne ja Alan Wake esimerkkejä tästä yhteydestä.


Hän ehdotti, että tämä on kehityskanava, joka mahdollistaa pohjoismaisen pelin kehittämisen palvelemaan kansainvälisiä markkinoita samalla, kun siihen sisältyy Skandinavian kulttuurinen erottamiskyky. Hän viittasi Max Payne esimerkkinä kirjoituksesta, joka, vaikka se on juurikaan juurtunut Yhdysvaltain kulttuuriin, sisälsi monia rinnastuksia norjalaisen mytologian kanssa.

Kun kysytään, onko kiusaus antaa ainutlaatuinen pohjoismainen peli, Kristoffer TouborgIslannin johtava suunnittelija CCP-pelit, jossa on "... jos me koskaan teemme Viking-peliä, kuolen häpeältä."

Kun tarkastellaan videopelien nousua osana popkulttuuria, Lehtinen kartoitti osallistumistaan ​​siihen, mikä alkoi vaatimattomaksi harrastuskulttuuriksi 20. vuosisadan jälkipuoliskolla, ja vanhemmat, jotka halusivat nuorten makuuhuoneen kooderin "saada oikean työn ”Ainakin siihen saakka, kunnes se johti hänen menestyksekkääseen” unelmansa ”uraansa” keskipitkällä, jossa voit keskustella vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa ”.


Touborg muistutti paljastuksestaan ​​yliopistossa, että "videopelit ovat uusia elokuvia" ja pidetään kiinni Trion n uhma, videopeliin yhdistetty TV-sarja, esimerkkinä siitä, miten nämä kaksi mediaa yhdistävät nykyaikaisen viihteen. Hän puhui videopeleistä ”erittäin joustavaksi välineeksi”;

"Elokuvat eivät ole todella muuttuneet niin paljon tunteina kuin puoli tuntia - voit katsella niitä kotona tai elokuvissa. Pelit ovat täysin eri peto. Voit istua linja-autolla ja pelata iOS-peliä, voit mennä kotiin ja viettää 15 tuntia World of Warcraftilla - älä tee sitä, luulen, että se saattaa liioitella sitä hieman. Pace itseäsi. ”

”Se on niin joustavaa: voit tehdä sen moninpeliä, voit tehdä sen yksin, se on vain väline, jonka mielestäni olen tehnyt hyvin kaikenlaisten ihmisten saavuttamiseksi erilaisissa tilanteissa. Se yksin on valtava etu. ”


Kysymys yleisöltä pyysi ennustusta alan tulevaisuudesta. Touborg ja Lehtinen tarjosivat niiden välillä useita keskeisiä ennusteita; laitteiden integrointi, kuten Defiance ja EVE / pöly linkki, sosiaalinen vallankumous (Touborg toivoo League of Legends mestaruuskilpailut työntävät baseballin pois urheilubaareista) ja digitaalinen jakelu mahdollistaa pienille kehittäjille suoran pääsyn kuluttajille.

Koska pohjoismaisten pelihuoneiden innovaatio ja ajaminen vaikuttavat edelleen videopeliteollisuuteen, kaikki on mahdollista. Loppujen lopuksi nämä ovat ihmisiä, joiden esivanhemmat tutkivat lisää ja kukoistivat naurettavasti kovissa ympäristöissä. Veressä on hölmöinen seikkailuhenki. Ehkä se ei ole sattumaa, että sananlasku "mikään ei uskaltautunut, mikään ei ole saanut" Njáls Saga Viking-kirjallisuudessa.

Skål!

[Tarkempia tietoja siitä, mitä Kristoffer 'CCP Soundwave' Touborgilla oli sanottavaa aiheesta EVE Online et al., tutustu Freebootediin, porttisi EVE Online blogging-yhteisö.]