& Lbrack; haastattelu & rsqb; LISA luoja Austin Jorgensen tarina ja valinta videopeleissä

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 15 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
& Lbrack; haastattelu & rsqb; LISA luoja Austin Jorgensen tarina ja valinta videopeleissä - Pelit
& Lbrack; haastattelu & rsqb; LISA luoja Austin Jorgensen tarina ja valinta videopeleissä - Pelit

14. joulukuuta 2013 RPG-peli kutsuttiin LISA Kivulias Kickstarter-kampanja on onnistunut 16.493 dollarissa 847 tukijalla.


Kampanja kuvaili pelin osuvasti "vieritettäväksi sivulle PC ONLY RPG, joka on asetettu apokalyptiseen jälkeläiseen paikkaan, jossa naisia ​​ei löydy missään. Se on maailma, joka on täynnä huumeita, väkivaltaa ja ihmisen älykkyyden hajoamista ... "

Aiemmin se oli tunnettu vain vapaasta etsinnästä Lisa, (nimetty uudelleen Lisa: Ensimmäinen tulossa Kivulias ja uusi DLC Iloinen), Ainoat asiat, joita pelaajat tiesivät odottavansa kehittäjältä Austinilta "Dingaling" Jorgensenin Kickstarter-pelissä, olivat epäkeskoisia taideteoksia, voimakkaasti sairastavia huumoria ja hienoja musiikkia.

Nopeasti eteenpäin hieman alle kaksi vuotta, ja yli 100 000 ihmistä omistaa Steamin indie RPG: n. Hauska ja joskus tarttuva tarina, kiehtova tarinapohjainen mekaniikka, joka saa sinut maksamaan käsivarren ja jalan pitämään ystäväsi puolestasi (joskus kirjaimellisesti), ja seuranta-DLC julkaistiin vuonna 2015, Austin Jorgensen on onnistunut kehittää jotain kiehtovaa LISA, ja halusin puhua hänen kanssaan vähän siitä, miten hän muodosti tämän ainutlaatuisen sekavuuden hilpeydestä ja järkyttävästä inhimillisestä tragediasta.


John Adamczyk (JA): Ensinnäkin, kiitos paljon siitä, että otit aikaa tehdäksesi haastattelun GameSkinnylle.

LISA on peli, joka onnistuu olemaan tumma (hyvin tumma) komedia, kauhutarina ja tietysti syvästi emotionaalinen kokemus. Kun olet valmis luomaan LISA, olivatko kaikki nämä seikat alusta alkaen? Miten koot yhteen niin monta haarautuvaa elementtiä ja päätyit Olathen kiehtovaan maailmaan?

Austin Jorgensen (AJ): He eivät olleet oikeastaan ​​siellä alusta alkaen, ei. Se kaikki vain laski paikalle orgaanisesti, luulen. Uskon rehellisesti, että paljon tahdistusta ja tavaraa on vain huijaus.

JA: Fluke tai ei, näyttää siltä, ​​että sinulla oli filosofia siitä, miten aiot kertoa tarinasta LISA. Olet äskettäin julkaissut tarinankerrontaa Tumblr-palvelussa, ja olin hämmästynyt nähdessäni, kuinka hyvin nämä periaatteet yhdistyvät itse peliin. Miten päätit näistä neljästä periaatteesta, mikä tekee hyvän tarinan?


AJ: Vaikka en halunnut sitoa itseäni liian moniin ennakkoon muotoiltuihin elementteihin, teen parhaansa kiinni sääntöihin, jotka olin asettanut itselleni tarinan suhteen. Nämä periaatteet eivät ole sellaisia, joita olen tehnyt. Ne ovat vain perusasioita, joita voit oppia missä tahansa tarinaluokassa todella. Luulen, että keskityn joskus enemmän tarinaan kuin ohjelmointia. Joten se on enemmän mitä tutkimusta.

JA: Tuossa on järkeä. Niinpä on turvallista sanoa, että tarina tuli ennen pelattavaa pelaamista, kun aloitit LISA? Ja jos on, niin mitä halusit kertoa tästä tarinasta pelimuodossa?

AJ: No, minulla on suuri kiinnostus yhdistää nämä kaksi. Olen kotoisin enemmän tarinankerroinpuolelta, mutta haluan silti löytää keinoja sekoittaa nämä kaksi orgaanisesti ja voimakkaasti. Lisa oli hyvin pieni ensimmäinen askel. Mutta mielestäni pelit voisivat tehdä niin paljon enemmän välineenä. Haluan edelleen tutkia sitä.

Mielestäni pelit voisivat tehdä niin paljon enemmän välineenä. Haluan edelleen tutkia sitä.

JA: Valintavälineitä ja vuorovaikutusta mediassa voidaan todella käyttää tarinankerronnan työntämiseen suuntaan, jota emme ole nähneet liikaa. Toisessa haastattelussa tasoitit paljon turhautumista kohti nykyaikaista pelisuunnittelua ja kuinka monet pelit yrittävät näyttää siltä, ​​että valintasi tulevat olemaan valtava kauppa, kun peliin ei ole todellista vaikutusta.

On selvää, LISA tekee juuri päinvastoin.

Oliko nämä hämmentävät valinnat aina ytimessä LISA, tai löysitkö videopelien tarinankerronnan keskipitkän, kun kehitit kehitystä?

AJ: Joo, hauska, kun mainitset sen. sain Fallout 4 kapina ja minulla on todella suuri aika sen kanssa. Erityisesti liittyvät valinnan illuusioon. Ollaksemme oikeudenmukainen, on vaikeampi kertoa tarina, mitä enemmän vapautta pelaajalla on. Joten saan, miksi olemme edelleen tässä paikassa "kourallinen valintoja, jotka kaikki johtavat A: n päättymiseen tai B: n päättymiseen". Se on yleistävää, mutta saat minun pisteeni. Luulen, että se aikoo ottaa todella uusia ajattelutapoja kertomaan loistavasta tarinasta, mutta antaa pelaajille vapauden muuttaa sitä omilla toimillaan.

JA: Olen samassa veneessä Fallout 4, ja olen ehdottomasti samaa mieltä siitä, että tarvitsemme keskipitkällä uusia ideoita todella käynnistääkseen sen. Kun on kyse siitä, miten teit LISAsanoitte, että se oli "hyvin pieni ensimmäinen askel." On selvää, että pelin tekeminen RPG Makerissa sisältää joitakin hulluja rajoituksia. Oliko koskaan tuntuu, että järjestelmä pidätti sinua, kun yritit luoda tätä maailmaa?

AJ: Olin melko rajallinen, mutta tiesin, että käytän RPG Makeria. Rakensin käsitteet moottorin ympärille. Yritin tehdä jotain niin tuoretta kuin voisin keksiä tuolloin raajojen, alueiden ja puolueen jäsenten menettämisen myötä. Niin, kyllä, minua pidätettiin, mutta se on kunnossa, koska mieleni oli tuolloin eri paikassa. Nyt haluan jatkaa pelin suunnittelua.

JA: Olet sanonut, että tulevaisuudessa Dingaling-tyyliset pelit tekevät paljon tutkia menetyksiä sekä mekaniikan että tarinan kautta. Onko sinulla suunnittelusuunnitelmia, joita olet juuri täällä, kun voisit jakaa? Mikä voisi olla seuraava askel?

AJ: Joo, mielestäni haluan työskennellä enemmän inhimillisellä AI / NPC: n tunteella. Vähemmän tietoa punaisen pillerin tai sinisen pillerin tyypin valinnasta. En halua, että seuraava peli on rakennettu pahoihin kavereihin tai hyviin kavereihin. He tulevat vain pahiksiksi sen jälkeen, kun kustaat ne pois tai ne kustahtavat sinut pois. Sama koskee liittolaisia. Nyt, tietenkin, autan ohjaamaan lantiota vähän siitä, kuka on huono ja kuka on hyvä, mutta lopulta päätätte, miten he tuntevat sinut.

JA: Se kuulostaa hyvältä! Todella sandboxy-kokemus. Voimmeko silti odottaa, että tavaramerkki musta komedia odottaa meitä mihin tahansa horisontissa?

AJ: Voi tietenkin. En usko, että voisin auttaa sitä, vaikka et halunnut sitä, haha.

JA: Juuri sitä toivoin, että sanot. Pelinne hetki, joka tuntuu siltä, ​​että se sopii täydellisesti sarjaan, on LISA the Joyful. Sinä hetkenä, jolloin olet nousemassa, mitä tuntuu ikuisesti, odottaen mitään muuta kuin jättiläistä keskisormea ​​ongelmallesi, ja lopulta pääset alkuun ja saat tämän todella koskettavan kirjeen teiltä, ​​kehittäjältä, ja luulet ehkä , tällä kertaa kiipeily oli kaikki sen arvoista.

Sitten jatkat liikkumista ja siellä on: jättiläinen, pikseloitu keskisormi.

Kiitos paljon siitä hetkestä. Pelistä todella tuntuu, että kosketat rumpuun ja hilpeisiin kaikkiin hetkiin.

AJ: Niin, pidän todella siitä. Mielestäni sillä on lämpenevä vaikutus. Kuten ystävät, jotka yllättävät toisiaan, keskisormi tuo meidät lähemmäksi, sen sijaan, että asetamme etäisyyden soittimesta ja kehittäjältä oudolla tavalla.

JA: Viimeinen kysymys tielle: kuka oli suosikkisivusi LISA? Päähenkilö?

AJ: Shocklord, Hän on Shammasterin häpeämätön parodia. Ja poika rakastan goofy paini tavaraa. Päähenkilö? Luultavasti tahmea. Olen aina rakastanut hänen ulkoasua. Ja hän ei ole niin huono kaveri, jonka vannon!

JA: Arm-Shock ei koskaan kuole! Mielenkiintoisia valintoja, varsinkin niin monta ikimuistoista merkkiä, josta valita.

Paljon kiitoksia siitä, että kerroit aivoni jonkin aikaa, Mr. Jorgensen. Sinun näkemyksesi tarinankerronnasta ja pelaamisesta tekevät minusta todella innokkaita näkemään, mitä sinulla on myymälämme tulevaisuudessa!

AJ: Kiitos haastattelusta!