Opastettu historia ja kaksoispiste; Beta-testaus ja sen ristiriitat & pilkku; Neljäs osa

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 10 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Opastettu historia ja kaksoispiste; Beta-testaus ja sen ristiriitat & pilkku; Neljäs osa - Pelit
Opastettu historia ja kaksoispiste; Beta-testaus ja sen ristiriitat & pilkku; Neljäs osa - Pelit

Sisältö

Klikkaa tästä osaa 1 varten!


Klikkaa tästä osaa 2 varten!

Klikkaa tästä osaa 3 varten!

Julkaisija

Meidän on muistettava julkaisijan rooli beta-versiossa. Kustantaja on se, joka maksaa laskut pelin markkinoinnista. Kustantaja on se, joka sanoo kehittäjälle: ”Katso, me varmistamme, että ihmiset tietävät pelistäsi, ja vastineeksi annat meille prosentuaalisen osuuden voitoista.” Jokaista elokuvan harrastajaa varten voit katsoa julkaisijaa kuten Paulie Goodfellas. Kustantajan ainoa tarkoitus on tuottaa altistumista pelille, joka muuttuu myynniksi. Joskus molempien osapuolten sopimasta sopimuksesta riippuen kustantaja maksaa myös valmistuksesta ja jakelusta. Kaikki nämä asiat maksavat kuitenkin rahaa. Jotta investoinnit voitaisiin palauttaa, dev-ryhmän täytyy toimittaa hyvin tehty peli, joka myy paljon kopioita. Studio tuottaa vain voittoa, jos se myy tarpeeksi kopioita maksamaan takaisin kustantajalle.


Esimerkiksi voimme tarkastella EA-pelejä.

Jos studio tekee pelistä ja EA päättää julkaista sen, kyseinen studio on nyt velkaa julkaisijalle, kunnes kustantaja saa rahansa takaisin ja leikkaa sen. Asia on, studiossa velkaa julkaisijan rahaa riippumatta siitä, miten peli on vastaanotettu. ”Peli ei myynyt hyvin? Kierrä, maksa minulle. Valmistuksessa oli ongelma? Kierrä, maksa minulle. Peli tarvitsee enemmän aikaa kehityksessä virheiden korjaamiseksi? Kierrä, maksa minulle.

Tästä ajattelutavasta johtuen joskus pelit toimitetaan kuluttajalle ilman virheetöntä laatua, jota me kuluttaja odottaa tuotteesta. EA: n tapauksessa näin tapahtui Taistelukenttä 4 tuoda markkinoille. Peli ei ollut valmis. EA oli kuitenkin jo kertonut osakkeenomistajilleen, että he näkevät pelin tuloksen hyvin pian. Tämän vuoksi DICE joutui vapauttamaan pelin aikataulussa viivästymisen sijasta, koska EA on suuri, tehokas julkaisija, joka vaatii tuotteen toimittamista ajoissa. Ajankohtainen peli merkitsee enemmän rahaa.


Voiko studio tehdä pelin ilman julkaisijaa?

Varma! Nykypäivän digitaalisessa maailmassa ainoa, joka takaa studiot, on rahat, joita tarvitaan pelin tehokkaaseen markkinointiin ja jakeluun. Siksi niin monet itsenäiset studiot haluavat väkisin rahoittaa sivustoja, kuten Kickstarter tai Indiegogo. Jos studio voi saada pelin ainakin osittain rahoittamasta lahjoista, kuten meistä, niin dev-tiimillä on paljon paremmat mahdollisuudet tarjota mahtava peli massoille.

Yksi tämän indie-mallin eduista on, että se antaa kehittäjille mahdollisuuden tehdä siitä jatkuvasti kasvavassa pelialalla ilman, että se on sidottu yritysjulkaisuun. Tämä malli antaa heille mahdollisuuden osallistua pelin kehittämiseen käsitteestä julkaisuun. Meille annetaan sitten mahdollisuus osallistua todelliseen beta-testaukseen, jossa mielipiteemme todella ovat tärkeitä. Meistä tulee arvokas resurssi dev-tiimille, ja dev-joukkueesta tulee meille kumppani. Se tuo pelaajat yhteen tavalla, joka ei ole mahdollista julkaisijan kanssa.

Näistä syistä meidän pitäisi tukea indie-pelejä ja niiden studioita.

Toivon, että nämä artikkelit ovat auttaneet sinua ymmärtämään hieman enemmän pelien historiasta ja kehityksestä, ja panostukset, jotka kirjaudumme koko ajan. Tällä ymmärryksellä toivon, että pidät sekä julkaisijat että kehittäjät korkeammalle tasolle pelien pelaamisessa. Mitä tulee minuun, aion mennä pelaamaan enemmän Hearthstoneia.