Zipfin laki ja kaksoispiste; Se yhdistää pelit kaikkeen ja kaiken pelaamiseen

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 10 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 23 Huhtikuu 2024
Anonim
Zipfin laki ja kaksoispiste; Se yhdistää pelit kaikkeen ja kaiken pelaamiseen - Pelit
Zipfin laki ja kaksoispiste; Se yhdistää pelit kaikkeen ja kaiken pelaamiseen - Pelit

Sisältö

Lyhyesti sitten ystäväni ehdotti, että saan katsella Vsauce-videota Zipfin laista, Pareto-periaatteesta ja heidän salaperäisistä esiintymisistään ympärillämme. Tässä on hieman teaser saada huomiota - 80% kaikista ihmisistä asuu 20% suosituimmista kaupungeista; 80% kaikista maista kuuluu 20% rikkaimmista vuokranantajista; 80% kaikista roskakorista on ylimmässä 20% trashiest-kadulla - kuten Zipfin laki ja Paretos -periaate ovat ennustaneet.


Ei tarpeeksi? No, kuten huomasin eilen, kani reikä ei pysähdy siellä ... Täysin epäilevästi, päätin katsoa, ​​kuinka paljon aikaa ihmiset viettävät Steam-pelejä ... No. 80% ihmisistä viettää 20% suosituimmista peleistä ... Mielenkiintoista? No, lue lisää, tämä tarina on enemmän.

Vsaucesin pyrkimys on yli 20 minuutin ajan upea ja selittää paljon suurta kuvaa Zipfistä, mutta hän on hyvin ujo, kun se näyttää meille keskeisen mekanismin, jonka uskotaan yleisesti vaikuttavan siihen, miksi Zipf toimii, miten se toimii. Joten ennen kuin menemme eteenpäin, haluan lyhyesti selittää sen.

Zipfin laki selitti

On olemassa useita käsitteellisiä tapoja selittää 20/80 -periaatteen takana olevaa intuitiota. Paras esimerkki on mielestäni kuun kraattereista.

Peruskokeilu

Kuvittele siis, jos haluat, että on koskematon kuu - täysin sileä pinta. Sano nyt, että on joitakin satunnaisesti mitoitettuja asteroideja, jotka osuvat kuuhun hyvin. Kun ensimmäinen asteroidi laskeutuu, se jättää kraatterin. Nyt toinen iski, jättäen kraatterin muualle. Kukin kraatteri on osa kokonaispinta-alaa, joten on mahdollista, että seuraava satunnainen asteroidi osuu lähellä olemassa olevaa kraatteria ja liittyy siihen, muodostaen ryhmän. Uusi asteroidi, joka iskee tiettyyn kraatteriin, on sitten verrannollinen olemassa oleviin kraattereisiin ja asteroideihin. Tämä tarkoittaa sitä, että seuraava satunnainen asteroidi liittyy todennäköisemmin suurimpaan olemassa olevaan ryhmään, mikä tekee siitä vielä suuremman. Eräänlainen kumulatiivinen prosessi, joka luo sitten rikkaan rikastuttavan köyhä-yksinäisen mekanismin.
Pidä tämä mielessä, koska sen uskotaan olevan yleinen selitys "miksi" Zipfsin laki toimii niin salaperäisellä universaalisuudella. Asteroidi-esimerkki on melko yksinkertainen, mutta kysymys on siitä, mitä tapahtuu monien toistojen aikana


Hieman hämmentävä?

No, tein gifia ajamaan tätä alkupistettä kotiin. HUOM! kuvaajat käsitellään myöhemmin, kokeile ja kokeile kokeilua.

Jos havaitsemme todellisen Kuun, käy ilmi, että asteroidien määrän suurenemisen myötä havaitut kraatterin halkaisijat kasvavat siten, että 20% suurimmista kraattereista lähestyy 80% koko pinta-alasta.

Joten kun menemme enemmän asteroideihin, suosituimpien vähiten suosittujen ryhmien jakelu lähestyy jonkinlaista "ihanteellista jakelua" tämän 20/80-ominaisuuden - Pareto-jakelun kanssa. Jos teet matematiikan, käy ilmi, että (yleensä), jos suurimmalla ryhmällä on koko N, toiseksi suurin ryhmä on koko N / 2, kolmas N / 3 ja niin edelleen. Tätä kutsutaan Zipf-lakiksi. Kummallinen asia on Zipfin laki ja Pareto-jakelu toimii hämmentävälle määrälle elementtejä (asteroideja) ja ryhmiä (kraatteriklustereita). Tietenkin on epätasaisuuksia ja satunnaisia ​​häiriöitä, mutta yleinen suuntaus on kiistaton.
Toivon, että voit nähdä, miten asteroidit, jotka todennäköisemmin osuvat kuuhun suuriin kraattereisiin, yhdistyvät kaupunkeihin, jotka ovat houkuttelevampia, jos heissä on jo enemmän ihmisiä. On kuitenkin ymmärrettävä, että kaupungit ovat kaukana vain "ryhmistä", jotka käyttäytyvät Zipfin mukaan.


Seuraavassa on muutamia esimerkkejä Mark Newmansin tutkimuksesta Pareto-jakaumista. HUOM! Graafit ovat log-log-asteikossa, joka tasoittaa käyrien hyperbolisen muodon ja esittää lähes lineaarisen suhteen.

Alkuperäinen y = aX ^ (- b)
Molempien puolien lokit => log y = log a - b log X

Mielenkiintoista on, että sama suuntaus näkyy myös uskonnollisilla kultoilla ... Suurin osa näistä ilmiöistä on yksinkertaisesti tämä "suurryhmien saaminen" -suuntaus. Zipfin laki on siis pysyvä mekanismeissa, joissa elementtien mieltymykset ovat positiivisesti yhteydessä ryhmien kokoon (eli mitä suurempi ryhmä, sitä todennäköisemmin se kasvaa). Siksi haluan ajatella ryhmiä klustereina ja ryhmänä.

Zipfin laki Steam-markkinoilla

Epäilyttävät viimeisestä? Tässä on aika, jonka ihmiset viettävät suosituimmissa peleissä Steamissa. Tiedot SteamSpy: ltä.

Jos teet matematiikan, käy ilmi, että 20% suosituimmista Steam-peleistä on 80% pelin kokonaismäärästä, joten Pareto 20/80 mysteeri toimii täällä viehätyksenä ... On kuitenkin huomattava, että Zipf on totta, CS: GO sen osuus on 37,5% / 2 = 18,8% kokonaisajasta 30%: n sijaan. Mutta syrjään tämä outlier (STOP PLAYING) CS: GO), Zipf-kaltainen jakelu on selvästi olemassa.

Tässä on suosituimmille peleille myytyjen kopioiden määrä.

Näyttää paljon mukavammalta? Myydyillä kopioilla ei ole suuria poikkeamia, joten se sopii hyvin, mikä on huomattava ero. Kahden viimeisen kaavion eroista on kuitenkin jotain mielenkiintoisempaa.
Huomaatteko, kuinka oikealle menevä "hännän" on eräänlainen rasva toisessa kaaviossa? Yksinkertaisesti sanottuna tämä kertoo meille, että "suhteellisen epäsuosittu" pelit ovat itse asiassa melko paljon suositumpia kuin edellisessä juonessa.
Itse asiassa käy ilmi, että 20% suosituimmista peleistä on vain 60% myynnistä, kun taas 80% pelistä. Mielenkiintoista? Panostat perseeseen.

Mitä voimme oppia Steamista?

No, se seikka, että pelin suosio seuraa Pareto-jakelua, kertoo meille, että todellakin on olemassa jonkinlainen positiivinen verkostovaikutus, jonka ansiosta pelaajat valitsevat pelejä, joita useammat ihmiset jo pelaavat. Mitä eroa hännän rasvaisuudessa kertoo, että Steam-käyttäjät ovat paljon enemmän "ryhmäkokoisia", kun he ostavat pelejä kuin he pelaavat niitä.
Ajattele sitä - mitä enemmän ihmiset ostavat pelejä riippumatta siitä, mitä "nykyinen suosittu mielipide" on, sitä paretoisempi on Pareto-jakelu, sillä suurten pelien kasvaminen on vähemmän todennäköistä. Jos kukaan ei antanut rotille puskua siitä, kuinka monta ihmistä on jo pelannut peliä ja kaikkien pelien saatavuus oli sama, odotamme 20% suosituimmista peleistä noin 50%: n myynnistä ja pelitiloista (esim. Olettaen, että yksittäiset mieltymykset ovat tavallisesti jaettu).

johtopäätökset

Niinpä on kaksi tekijää, jotka vaikuttavat Pareton jakeluun Steam-markkinoilla - kuinka innovatiiviset ovat kehittäjät (kuinka monta uutta Kuun kraatteria muodostetaan) ja kuinka paljon pelaajat (asteroidit) arvostavat nykyistä ryhmän kokoa, kun valitaan, mihin ryhmään liittyy . Kuten käy ilmi, pelaajat ovat hyvin ryhmäkokoisia sokea ostettaessa pelejä, mutta juuri päinvastoin, kun he pelaavat niitä. Viileä?

Jos haluat lisätietoja Zipfin lain ja vallan lainjaosta, täällä on mukava luento. Muista myös katsoa Newmanin paperia!
Jos haluat lukea lisää tällaisesta tavarasta, yritän pian liittyä tähän havaintoon malliin, joka osoittaa, että suosituimmissa moninpeleissä on korkeammat hinnat (mikä linkittää pelaajien mieltymykseen liittymään suurempiin ryhmiin). Katso artikkeli täältä. Piece De Resistance -artikkeli pyrkii liittymään näihin teorioihin yhdessä selittämällä, kuinka moninpelit, sosiaaliset verkostot ja kaupungit ovat itse asiassa kaikkia kilpailevia tavaroita, joilla on verkkovaikutuksia (mitä enemmän ihmiset kuluttavat hyvää, sitä enemmän kukin yksittäinen kuluttajahyöty), jolla on oikeutti heidät tämän zipfilaisen mysteerisumun ...

Siihen saakka - nauti itsestäsi!

Loppusanat Pane kommentissa hauskaa ajatusta 20/80-suhteesta, jonka luulet olevan totta.

Minut ovat:
80% kansojen nostalgiasta johtuu 20% heidän onnellisimmista muistoistaan ​​(todistettu todellakin, että ihmiset unohtavat tietoja)
80% massasta on keskittynyt 20%: iin suurimmista avaruusobjekteista (tosiasiallisesti osoitettu painovoiman jakeluun)
Ja tietenkin
80% WC: n sotkusta on peräisin 20%: sta siitä, mitä syöt (ei akateemista tutkimusta)