Ys VIII & kaksoispiste; Lacrimosa of Dana Review - Elämä jopa perintöön

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Ys VIII & kaksoispiste; Lacrimosa of Dana Review - Elämä jopa perintöön - Pelit
Ys VIII & kaksoispiste; Lacrimosa of Dana Review - Elämä jopa perintöön - Pelit

Sisältö

Pysähdyin, rauhallinen vielä ahdistunut, vastapäätä pakkaus velociraptor-esque vihollisia. Kun yksi lunged eteenpäin, heiluttivat molemmat kynnetyt aseet aikovansa vuotaa minua kuivaksi, vartioin. Tämän hyökkäyksen estäminen antoi minulle avauksen, jota tarvitsin vihollisilleni räjäyttämällä tuhoisia liikkeitä. Niin nopeasti kuin aukko tuli, se sulki jälleen, kun hännän kääntyi kohti päätäni. Viime viikossa epäonnistui väistämättä, että kaikki hidastui, jolloin pääsin lopettamaan viholliseni yhdellä lopullisella iskulla. Minun liittolaiset loukkaantui, mutta olemme selviytyneet. Oli aika painaa.


Tällainen kohtaaminen on vakiohinta Ys VIII: Lacrimosa of Dana - uusin merkintä vuosikymmenien vanhassa sarjassa, joka on vihdoin palannut 8 vuoden tauon jälkeen. Tässä nopeatempoisessa, reflektoituneessa hack-n-slash-pelissä on taistelujärjestelmä, joka palkitsee puolustuskykyisistä hyökkäyksistä kärsiviä aggressiivisia hyökkäyksiä ja seuraa sitä, mikä on lopulta oudosti tahdistettu, erottuva kertomus.

Sen asettaminen ...

Aloitat pelin väliaikaisella kannella työskentelevällä aluksella. Mutta ennen kuin kapteeni kertoo sinulle kirottua saarta, jonka olet menossa ohi, tulet Krakenin piirityksen alle, joka lopulta jättää sinut luopumaan. Sieltä alatte koota yhteen lintu-merkkiryhmän castawaysista, jotta saisit pois saarelta. Tässä prosessissa löydätte eläviä dinosauruksia - ja Avol, Adol, alkaa saada unelmia Dana-nimisestä tyttärestä, joka näennäisesti asui tällä saarella jo kauan sitten.


Danan menneisyyteen liittyy kauniita käsin piirrettyjä kuvia.

Kenen tarina on se joka tapauksessa?

Kuten saatat kertoa tästä kuvauksesta, Ys VIIItontti taistelee päättääkseen, mitä se haluaa olla. Onko se pelastuspeli saaren pakenemisesta? Vai onko se pariton matka-tarina keskittynyt Danan ja saaren menneisyyteen? Jos peli olisi seurannut tiiviimmin TV-sarjan kaltaista rakennetta menetetty, sitten ehkä kerronta olisi yhdistänyt nämä juoni viehättävässä kaaressa. Mutta se ei, ja sen sijaan se asettaa kaikki nämä voimat keskenään ristiriitaisiksi.

Panokset eivät voineet olla matalampia

Kirjoittajat eivät myöskään pystyneet luomaan seikkailusi panoksia, joten pelistä ei todellakaan ole painovoimaa tai kiireellisyyttä. Kun aloitat yrittää selviytyä, se ei koskaan kuulu sinulle tosiasiallisesti metsästää tai löytää veden lähde. Tämän ei pidä olla pelastuspeli millään tavalla - mutta ilman mekaniikkaa tai tarina hetkiä varmuuskopioida uhka, että olisit kaatunut saarelle, tuntuu siltä, ​​ettei mitään uhkaa ollenkaan.


Ja sitä pahentaa vain se tosiasia, että saarelle ei koskaan tapahdu mitään pahaa.

Okei, ehkä jotakin huonoa asiaa tapahtuu ...

Hahmot valittavat, että heillä ei ole nykyaikaisia ​​yleissopimuksia, kuten tärkkelystä, mutta että ne näyttävät aina olevan kätevästi mitä tarvitsevat aina, kun he tarvitsevat sitä. Löydät saarten kaikkialla saarella umpikujaan, jotka ovat täynnä voimakkaita vihollisia, ilman selkeitä ruoka- ja vesilähteitä tai turvapaikkaa vihollisista ja elementeistä. Ja kukaan ei näytä todella kadottavan tämän koettelemuksen vuoksi. Ovatko he hyökkäävät kiertelevien dinosaurusten ryhmien taholta, näkevät heidän aluksensa tuhoutumisen tai erottuvat toisistaan ​​pitkään ilman selviytymisosaamista, kaikki näyttävät olevan kunnossa. Ja se ei ole kunnossa.

Mitä teet tässä kaikessa? Tutki saarta, kunnes jotain tapahtuu sinulle.

Tarinankerronäkökulmasta on harvinaista, että olet aktiivisesti tekemässä mitä vain. Sen sijaan, että ryhdyisit toimiin sellaisten tapahtumien aikaansaamiseksi, jotka antaisivat niille toiminnoille merkityksen, te yleensä vaeltelet tonttikohtaisiin tilanteisiin. Olet passiivinen osallistuja kuin aktiivinen pelaaja tässä tarinassa - ja se on suora haitta siitä, miten tarinan täyttäminen on.

Merkit Tallenna päivä

Vaikka tarina on melko vähäistä, nautin suurimmasta osasta merkkejä. Laxia, ensimmäinen joukkuetoverinne, taistelee hänen luokkansa ja hänen sopeutumisensa vähemmän kulttuuriseen elämään, joka tulee saarten ollessa saarella. Hänellä on myös joitakin isäongelmia. Hänen henkilökohtainen kaarensa täyttyi, ja olin kiinnostunut näkemään, missä tämä levoton 19-vuotias meni elämäänsä.

Oma suosikkihahmoni, Ricotta, oli nuori luonnonvarainen narttu, joka oli mestarillisesti karakterisoitu jopa pienimmillä vuorovaikutuksilla. Olipa se ainutlaatuinen muodin tunne, jonka hän loi vaatteista, jotka oli pesty rannalle vuosien varrella, tai hänen kiinnostuksensa lukea lukemista, jotta he voisivat tutustua ulkomaailmaan, hän oli aina kiehtova hahmo oppia.

Älä anna hänen pienikokoisen koonsa huijata sinua; Pikku Paro on sodan jumala.

Tämä keskittyminen hahmoihin ulottui myös vähäisyyksille - kullekin tuntui siltä, ​​että heillä oli erilaiset persoonallisuudet, vaikka he eivät olleet koskaan saaneet paljon aikaa valokeilassa.

Yksi suosikkini piirteistä oli se, miten castawaysista tuli kylän tuottavia jäseniä tavalla, joka tuntui sinulle tärkeältä. Yksi on lääkäri, joka sekoittaa lääkettä sinulle, toinen on poika, joka tulee viljelijä-koulutukseen, ja siellä on trio naisista, joista tulee seppä, räätälöitsijä ja kauppias.

Viimeisenä kosketuksena kapteeni palkitsee etsinnänne jokaisen 10%: n lisäyksen mukaan kartalta, jonka paljastat. Tämä auttoi rohkaisemaan lisää retkiä ja kehitti ryhmässä keskinäisen riippuvuuden teeman, jota suurempi tarina tavallisesti ei onnistunut.

En todellakaan tarkoita, että hahmot kuulostavat hienosti - panosten puuttuminen todella tainnuttaa merkin kasvun mahdollisuuksia - mutta löysin ne nautittaviksi silti.

pelattavuus

Tämä saari; Oma saari

Kuten edellä mainitsin, huomattava osa ajastasi käytetään tutkimaan. Vaikka tämä ei aina kääntynyt hyvään tarinankerrontaan, Metroidvania-innoitettu tasosuunnittelu tarjoaa mielenkiintoista pelattavuutta. Monia paikkoja ei ole saavutettavissa, ennen kuin olet saanut tiettyjä kohteita, joiden avulla voit tehdä asioita, kuten viiniköynnösten kiipeämistä, suoilua tai esteiden siirtämistä.

Lisäksi vertikaalisuus ja jokin monimutkainen, toisiinsa yhdistävä tasosuunnittelu tekevät monia mielenkiintoisia alueita tutkittavaksi. Se ei koskaan lähesty samaa huippuosaamisen palkkia Arkham pelejä tai Metroid sarja, mutta se tekee silti hyvää työtä pitääkseen asiat mielenkiintoisina jokaisen nurkan takana.

Huolimatta grafiikasta, näkymät olivat edelleen henkeäsalpaavia.

Määrä ei ole aina huono

Toinen vahvuus pelissä on sen monipuolinen pelattavuus. Interception-tehtävät näkevät sinut puolustavan Castaway-kylää, kun taas Suppression-tehtävät näkevät sinut hyökkäävän vihollisen nokkosihottumaa lopettamaan niiden leviämisen. Yöhakutoiminnoilla voit tutkia tiettyjä alueita toista kertaa kovemmilla vihollisilla ja uudella ryöstelyllä.

Crafting-mekaniikka lisää myös sekoitusmahdollisuuksia, kun luot laitteita, juoma- ja aterioita puolueellesi. Voit myös pysähtyä ja kalastaa mihin tahansa vesistöön. Joten kun olet kyllästynyt toiminnasta, voit tehdä tauon tehdä muutakin arkipäiväisiä tehtäviä.

On olemassa myös osia, joissa pelaat Dana-tilassa aiemmin, jolloin hänellä on pääsy omaan laajennettuun vankilaansa ja ainutlaatuisiin kykyihin, joihin liittyy kevyt palapelinratkaisumekaniikka. Vaikka mikään näistä ei ole uskomattoman syvä, kaikki auttaa pitämään asiat kiinnostavina suurimmalle osalle tästä 50 tunnin seikkailusta.

Nautin hämmästyttävästi kalastukseni paljon, mutta ei paljon.

taistelu

Hakkerointi ja pilkkominen

Leikkaamalla kaikki tämän syrjään, tämän pelin todellinen liha tulee sen toiminnan torjumiseksi. Pelin pinta on melko yksinkertainen. Heikosti, sinulla on hyökkäyspainike, joka suorittaa peruskomboinnin toistettaessa, valikoiman erikoisosaamisia, joita voit käyttää pikanäppäimellä, ja superliikkeen. Defensively, voit hypätä, väistää roll, ja estää. Kaikki tämä on melko yksinkertaista, mutta kun tarkastellaan näiden mekaniikan vivahteita ja miten ne sopivat yhteen, taistelu muuttuu vaativaksi ja palkitsevaksi.

Osaaminen käyttää taitopisteitä (SP). SP: n palauttamiseksi on kaksi tapaa. Ensinnäkin, jos taito lopettaa vihollisen, puolet SP: stä maksaa sen heittämiseksi. Useiden vihollisten tappaminen yhdellä taidolla voi jopa verrata ylijäämän SP. Toiseksi, hyökkäämättä pari sekuntia veloitetaan seuraava ensisijainen hyökkäys. Tämän veloitetun hyökkäyksen purkaminen käsittelee kaksinkertaista vahinkoa - mutta mikä tärkeintä, se palauttaa huomattavan määrän SP: tä. Kiitos, että pystyt helposti palauttamaan SP: n hyökkäävän liikkeen avulla, sinulla on jatkuvasti taitojasi.

Tämän kaavan puolustuspuolella on myös joitakin ryppyjä. Hyökkäyksen heikkeneminen viime hetkellä johtaa siihen, että aika hidastuu lyhyen esimerkin tapaan BayonettaN Witch Time. Lisäksi hyökkäyksen estäminen mahdollistaa voittamattomuuden ajan, jonka aikana kaikki hyökkäykset käsittelevät kriittistä vahinkoa. Voit jopa olla molemmat aktiivisia samanaikaisesti, mikä on uskomattoman voimakas.

Vaikeimmista vaikeuksista niiden hyödyntäminen on olennainen osa mitä tahansa strategiaa. Jos et suorita yhtä tai muuta, et voi työskennellä huipulla tehokkuudessa, mikä hidastaa merkittävästi pelin vauhtia (koska kuolet).

Pomot olivat myös johdonmukainen kohokohta koko pelin ajan.

Kaikki nämä elementit muodostavat sellaisen taistelujärjestelmän, joka palkitsee sekä aggressiivisesti vihollisten ottamisen ratkaisevilla hyökkäyksillä että kärsivällisyytensä, jotta vihollisen edut voidaan välttää ja estää. Taistelun sujuvuus vain lisää tämän pelin hienosti viritetty mekaniikkaa.

Ehkä tärkeintä on, että taistelu taistelussa tuntui olevan erittäin tärkeää, vaikka peli on teknisesti RPG. Vaikka tasot ja tilastot ovat merkityksellisiä, et voi vain nostaa näitä arvoja ponnistelemalla taisteltavasti taistelujen kautta. Jos haluat selviytyä, sinun on oltava ammattitaitoinen - ja kunnioitan sitä ARPG: stä.

On kuitenkin joitakin pieniä ongelmia, joita minulla oli taistelussa. Vaikka nautin haasteesta, se oli ärsyttävää taistella mitään, mutta suuret viholliset, jotka ottivat totaalisen osuman voittaa, voivat tappaa sinut vain parissa osumissa, eikä niitä voida tuomita - siten mitätöidä puolet pelin taidoista . Myös vihollisen osastolaatikot voisivat olla satunnaisia.

Lisäksi lopullinen siirto suoritetaan R1 + L1: llä - esto / pikanäppäimillä ja väistelyllä - joten aktivoitin lopullisen liikkumistavan vahingossa useammin kuin olisin halunnut. Lopuksi, estämisellä ei ole todellista animaatiota; se vain aiheuttaa aura ilmestyä ympärillesi sekunnin ajan. Tämä oli vaikea tottua ja koskaan tuntenut 100% normaalia.

johtopäätös

Pienet kosketukset, kuten hedelmien koputtaminen puista, loivat pelin loistavasti.

Ys VIII ei ehkä koskaan pidetä kauniina, mutta se ei ole väliä. Laaja saari on monipuolinen ja täynnä hienostuneita paikkoja, tarjoaa nestemäistä ja haastavaa taistelua, sillä on runsaasti pelattavia koukkuja, ja siinä on hauskoja ominaisuuksia, jotka pitivät minua sijoittuneena seikkailuun, kun tarina ei ollut.

Näiden vahvuuksien ansiosta voin iloisesti sanoa sen Ys VIII se ei vain seisoo nykypäivän kilpailijoilleen, vaan myös voittaa monia niistä. Toistan mieluummin tätä kuin Final Fantasy XV: n upea, vetämällä taistelua ja puolimaton avoin maailman muotoilu viikon jokaisena päivänä. Ja minun kirjaani, se ei ole pieni esitys.

[Huomautus: Julkaisija Nihon Falcom esitti tämän katsauksen tästä pelistä.]

Arvostelumme 8 Ys on vihdoin lähtenyt pitkään tahtiinsa ja tuonut mukanaan voimakkaan toiminnan (ja dinosauruspakkauksen), joka on täynnä tyylikästä alushousua. Arvosteltu: Playstation 4 Mitä arvioimme?