Miksi WildStar kannattaa aikaa

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 14 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
#75. Pat Micheletti, Wild’s Season’s Over
Video: #75. Pat Micheletti, Wild’s Season’s Over

Sisältö

Kuten useimmat ihmiset todennäköisesti tietävät nyt, Wildstar tulee vapaasti pelaamaan 29. syyskuuta. Olitpa pelannut peliä ennen tai ei, kannattaa tarkistaa. Seuraavassa on muutamia syitä, miksi kaikkien pitäisi hyödyntää tätä kokeilemaan.


taistelu

Minulle suurin veto Wildstar on taistelu. Toisin kuin perinteiset välilehti-MMO: t, lähes jokainen kyky (mukaan lukien paraneminen ja keskeytykset) Wildstar sillä on vaikutusalue, joka määräytyy hahmosi edessä. Jotkut kyvyt osuvat kaikkiin kohteisiin AoE: ssä, jotkut osuvat tietyn enimmäismäärään, ja jotkut osuvat vain lähimpään kohteeseen.

Tämä lisää elementin paikannukseen, joka vie sen tavalliseen "älä seiso huonosti" -kohdassa ja "epämääräisesti kohdata pomo-taktiikkaan, joka on nähtävissä välilehti-kohdealueilla. Kykyä, jonka AoE on ohut, suora viiva, voidaan käyttää tuhoisana multitarget-hyökkäyksenä, jos voit sijoittaa itsesi vihollisen rivin toiseen päähän. (Ajattele Deadpool-perävaunun kolminkertaista ottoa.) Onko DoT, joka on puhdistettava? Parantajat eivät voi pelkästään hiirellä nimesi päälle raidirunkoistaan ​​ja heittää sinut puhtaana; heidän täytyy kohdistaa puhdistus, ja sinun on vältettävä siirtymistä siitä. Tämä edellyttää taktista ajattelua, joka ei yksinkertaisesti ole läsnä tab-target-peleissä. Se lisää myös huolellista ryhmien koordinointia.


Toinen erinomainen puoli taistelussa Wildstar on tarve suorittaa erilaisia ​​akrobatioita. Kyky harjoittaa rajoitettua aikaa (vaikka sprintti estää hahmosi suorittamasta hyökkäyksiä) sekä kyky suorittaa rajallinen määrä väistysrullia, siellä on paljon muuta tapaa liikkua taistelukentällä kuin mitä on saatavilla muissa MMO: ssa . Näiden kykyjen käyttö on älykkäästi ratkaisevan tärkeää sekä eloonjäämiselle että tuotoksen maksimoinnille.

Kaiken kaikkiaan taistelujärjestelmä on se, mitä todella huomasin huomioni, kun aloin pelata Wildstar, enkä halua palata tab-target-tyyppiseen järjestelmään.

2. Pelin sisältö pysyy mielenkiintoisena

Toinen suosikkini Wildstar on myös se, että edeltävä pelin sisältö on melko haastavaa ja sillä on edelleen suuri toistettavuusarvo. Maksimitasoiset dungeonit eivät ole pushovers, vaikka olisitkin niiden ulkopuolella. Varmasti, hammaspyörä voit tappaa asioita nopeammin, mutta yleensä et voi yleensä jättää mekaanikkoa kokonaan pois pyyhkimättä.


Toisin sanoen, et yleensä pysty voittamaan taistelua yksinkertaisesti ylittämällä sitä. Ammattitaitoiset pelaajat, joilla on vähäinen vaihde, toimivat paremmin kuin ammattitaidottomat pelaajat, joilla on paljon vaihteita - tämä on totta jossain määrin jokaisessa pelissä, mutta se on mielestäni näkyvämpi ainakin minulle, ainakin Wildstar kuin monissa muissa peleissä.

3. Miksi se ei ole suosittu?

Miksi siis Wildstar ei ollut suosittu? Ehkä hieman kivinen alku johti hieman kiertävään vaikutukseen. Uudet pelaajat joutuivat tasoittumaan ensisijaisesti questingin kautta. Kun etsit sisään Wildstar tasolle ei ole enää tylsiä kuin muissa pelannut MMO-pelaajissa, kuten pelaajilta World of Warcraft, jossa on mahdollista päästä tasoittavaan vankilaan 5 minuutin välein tai niin, ehkä olisi löytänyt tasoittavan Dungeon-jonojen puute melko turhauttavaa.

Vastaava ongelma oli oppimiskäyrä. Pelaajat, jotka olivat kokemattomia muista MMO: ista, ja jopa pelaajat, jotka olivat juuttuneet enemmän satunnaiselle sisällölle muissa MMO: ssa, löysivät usein joitakin tasaustapauksia melko vaikeaksi ja päätyivät tuntua melko turhautuneilta, koska he hyppäsivät nopeasti vaikeuksissa. Tämä tasoitus näyttää olevan enemmän jauhaa kuin se olisi pitänyt olla.

Lisäksi korkeimman tason saavuttaminen ei ollut jauhatuksen loppu. Maksimitason lyömisen jälkeen tarvitaan vielä merkkiä, jotta saataisiin enemmän kykyä ja AMP-pisteitä, jotta ne olisivat mahdollisimman tehokkaita. Alunperin tämä prosessi oli aidattu, joten näiden pisteiden hankkiminen vie useita viikkoja.

Lopuksi, jotta hyökkäys, oli hyvin pitkä 12-vaihe attunement prosessi. Luultavasti ei olisi ollut niin kauan, jos uusia pelaajia virtaa jatkuvasti, mutta useimmissa vaiheissa ei ollut todellista motivaatiota jollekin, joka oli suorittanut tämän askeleen palata takaisin ja tehdä sen uudelleen. (Esimerkiksi ei ollut mitään syytä, että joku menisi tappamaan maailman pomoja koskaan, jos he olisivat jo suorittaneet kyseisen sovitteluvaiheen.) Joten uusien pelaajien puute voisi hidastaa oikaisuprosessia, kun newbies etsii ihmisiä, jotka olivat valmiita auttamaan.

Puhumattakaan siitä, että jotkin askel askeleista liittyivät pitkiin RNG-täytettyihin esiintymiin (katson sinua, Malgrave Trail ...), jotka voisivat epäonnistua viime hetkellä RNG: n kautta, mikä vaati aloittamista uudelleen.

Onneksi Carbinen devit ovat hyvin reagoivia pelaajan panokseen, ja aiempiin korjauksiin jo sovitettu viritysprosessi leikataan vain neljään tai viiteen vaiheeseen vapaasti pelattavissa. Tasoitusprosessia uudistetaan myös oppimiskäyrän sujuvuuden parantamiseksi ja ihmisten lihan tuomiseksi nopeammin. Uusia kannustimia tehdä asioita, kuten tappaa maailman pomoja, lisätään. Muutamia suuria muutoksia, kuten tilaprioriteettien muuttaminen, niin, että ryöppyjen mukauttaminen on hieman kiinnostavampi kuin aikaisemmin (niille, jotka eivät tunne aiempia tilastoprioriteetteja, he muuttuivat nopeasti "AP-luokkakorkeiksi, sitten enemmän crit!" ), mutta tällaiset yksityiskohtaiset muutokset ovat todennäköisesti merkityksellisempiä niille, jotka jo pelaavat peliä.

4. Valitse chuas!

Jos tarvitsitte lisää syitä pelaamiseen, harkitse tätä: voit pelata chua, älykkäiden chinchillojen rotu, jossa on rottaharkot ja pakkomielle tehdä tiedettä väkivallan kautta. Tai voit pelata matriarkaalisena hippiinä, joka on pakkomielle ympäristöystävällisyydestä ... jälleen väkivallan kautta. Mitä muuta voisit pyytää pelissä, cupcake?