Miksi Persona 4 on Masterstroke luonteen kirjoittamisessa

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 23 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
Miksi Persona 4 on Masterstroke luonteen kirjoittamisessa - Pelit
Miksi Persona 4 on Masterstroke luonteen kirjoittamisessa - Pelit

Kaikilla JRPG-ohjelmilla on tietty kirjoitustyyli, joka on yleensä hyvä, japani. Useimmilla japanilaisilla medioilla on taipumus kuvata pitkäkestoista ja luonnotonta näyttelyä, se on täynnä hahmojen arkkityyppejä, ja siinä on pysähtyneitä suhteita, jotka vain kehittyvät tapahtumalippujen kautta.


Älä tee virhettä, Persona 4 ei ole erilainen. Se putoaa paljon samoihin ansoja, jotka ryöstävät veljensä. Sen kirjoittamisen genius tulee kuitenkin sen asettamisesta ja rakentamisesta. Atlus onnistui luomaan asetuksen, joka kattaa ja oikeuttaa nämä puutteet luonnollisella ja uskottavalla tavalla. Huomaa, että seuraavat havainnot ovat tietenkin poikkeuksia.

Kun katsot tarpeeksi animeja ja pelaat tarpeeksi JRPG: itä, voit huomata mallin siitä, miten merkit kehittyvät näissä tarinoissa. Ensinnäkin ne tuodaan arkkityypiksi. Toiseksi, kirjoittajat alkavat kuoriutua kerrokset takaisin tähän hahmoon, jotta ne voivat kehittyä jotain yksinkertaisen arkkityypin ulkopuolella. Kolmanneksi nämä merkit liikkuvat vian ohitse ja tulevat ulos toiselle puolelle uuden henkilön. Ellei se ole kovin pitkä sarja Yksi kappale tai valkaisuaine, tämä merkki ei tyypillisesti koskaan kosketa uudelleen.


Erityisesti japanilaisen median erottamisen syynä on se, että vaikka länsimaiset mediat noudattavat samoja yleisiä vaiheita, se pyrkii ripottamaan merkin kehitystä koko sarjan tai pelin aikana, kun taas japanilaiset tiedotusvälineet keskittyvät yleensä muutamaan isoon tapahtumaan tai liput".

Niille, jotka eivät tunne termiä, tapahtumaliput viittaavat tiettyihin laukaisimiin, jotka siirtävät juoni eteenpäin, muodostavat merkkien välisen suhteen tai kehittävät merkin. Pelin aikana se viittaa laukaisimeen, joka johtaa jokaiseen yksittäiseen tapahtumaan, kuten satunnaisiin kohtaamisiin tai tasaamiseen. Tätä artikkelia varten aiomme käyttää ensimmäistä määritelmää.

Tapahtumaliput ovat usein tärkeitä merkkien kehittämisessä, ja ne viittaavat yleensä pisteeseen, jossa merkki ei palaa. Yksi kuuluisimmista lipuista on Final Fantasy 7's Aerithin kuoleman kohtaus, jossa päähenkilöiden on käsiteltävä hänen kuolemansa vaikutusta (Anteeksi, jos se on jotenkin edelleen spoileri). Puolueen dynamiikka muuttuu loppuosaan.


Ongelmana on, että monet japanilaisen median kappaleet jäävät liian pitkään viivyttelyyn ensimmäisessä kehitysvaiheessa. Vaikka ensimmäinen vaihe on todellakin tärkeä yleisölle (liittyä hahmoihin), pysyminen tässä vaiheessa liian pitkään johtaa uskomattoman kiireiseen kolmanteen vaiheeseen. Katsojat eivät koskaan pääse todella kokemaan uutta merkkiä ennen sarjan tai pelin päättymistä. Mikä pahempaa, et voi keskittyä koko pääkappaleeseen, koska jokaiselle heistä olisi liian kauan kestää täysi merkin kaari, mikä johtaa siihen, että monet ovat alikehittyneitä.

ottaa Final Fantasy XV, esimerkiksi. Tämä on luultavasti tämän oppikirjan esimerkki viime vuosina.

Avoimen maailman luvuissa ei juurikaan kehitä hahmoja, sillä se on ensimmäinen vaihe. Toinen vaihe on suurin osa lineaarisista luvuista. Noctisin kehitys päättyy vain todellisuudessa luvussa 13, kun taas kaikilla muilla on kehityskartta. Luku 14, lopullinen tarinan luku, on se, jossa voit kokea Noctisin kaaren kolmannen vaiheen. Tämä on yksi luku 14: stä, jossa voit kokea Noctisin uuden kuninkaallisen disposition.

Persona 4, toisaalta hyödyntää "huijausta", jossa se voi hahmottaa hahmon kaaren ensimmäisen ja toisen vaiheen läpi, ja kolmas vaihe on suurin osa pelistä. Itse asiassa kolmas vaihe on usein toinen merkki, joka johtaa siihen, että nämä merkit tuntuvat paljon täydellisemmiltä kuin paljon pelin kilpailua.

Huijaus on Personan käsite. Toisin kuin Persona 3 tai Persona 5jossa sinulla on vain potentiaali tai sinun täytyy sytyttää "kapinallinen henki" kutsumalla persoona Persona 4, sinun täytyy todella ymmärtää ja omaksua itsesi hankkimaan Persona. Toisin sanoen uuden puolueen jäsenen hankkimiseksi heidän on täytynyt jo käydä läpi merkkikaaren ensimmäinen ja toinen vaihe, ennen kuin he voivat auttaa sinua taistelussa.

Mennessä, kun he ovat juhlissa, tiedät jo heidän syvimmistä epävarmuustekijöistään ja luonteensa virheistä. Näin ollen pelin loppuosa on kolmas vaihe, jossa he yrittävät soveltaa uutta elämää.

Näin ei tietenkään ole niin yksinkertaista kuin näyttää, ja sinun on autettava heitä toisen konfliktin kautta, puristamalla toinen merkki kaarelle peliin ja lihastamalla nämä merkit vielä pidemmälle.

Koska voit yksinkertaisesti kopioida ja liittää tämän kaavan uudestaan ​​ja uudestaan, se johtaa siihen, että jokainen seitsemästä puolueen jäsenestä tuntuu täysin täydelliseltä merkiltä jopa pienellä näytöllä. Toiset asetukset vaikeuttaisivat perustellakseen hahmoa, joka paljastaa kaikki epävarmuustekijät välittömästi soittimelle (katso Mass Effect: Andromeda esimerkiksi), Persona 4 tuntuu luonnolliselta.

Valitettavasti tämä asetus ja käsite on niin ainutlaatuinen, että kaikki yrittävät kopioida ne tulisivat johdannaisiksi. Hämmästyttävän lahjakas kirjailija joutuisi asettamaan paikan, jossa sinun täytyy sukeltaa jonkun psyykeen ja auttaa heitä (kirjaimellisesti) taistelemaan epävarmuustekijöistään ilman, että he menevät. Persona 4?