What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 19 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Pelit
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Pelit

Sisältö

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Vai onko se? Yksi syy siihen, että se oli niin odottamaton, johtui siitä, että kyseisessä perävaunussa näkyvä pelityyppi - ja demossa. Se ei ole aivan Resident Evil. Huolimatta suurista muutoksista koko sarjassa, on aina ollut kyse biologisista hirviöistä, ei siitä, mitä meillä on tähän mennessä. Epäilemättä meillä voisi olla sellainen tilanne Resident Evil missä viholliset ovat järjestellä ihmisen, ennen kuin heidän päänsä putoavat ja jättiläiset senttimetrit tulevat ulos.

Mikä tärkeämpää on kuitenkin se, miten perävaunun ensimmäinen osa ja demo esittävät kauhua. Klassikko Resident Evils (1, 2, 3, 0 ja Koodi Veronica) luo kauhua resurssien hallinnan, ympäristön ja ilmapiirin avulla, kun taas suunta on RE7 näyttää olevan se, joka keskittyy mysteeriin ja tuntemattomaan. Se ei ole huono, ei huono ollenkaan, mutta se ei ole mitä Resi fanit haluavat.Capcom on luvannut, että demon sävy ei ollut erityisen edustava koko pelistä, mutta toinen perävaunu on uskomattoman samankaltainen eikä ole poistanut kenenkään epäilystä.


Mutta se ei ole kaikki huono

Tästä huolimatta on olemassa monia asioita, jotka demo on osoittanut meille, että mielestäni ihmiset eivät näytä huomaneen. Nämä asiat yhdistyvät Resi 7 edellisten nimikkeiden sarjassa, suunnittelu viisas. Joten, jos et ole vielä soittanut demoa tai et ole huomannut niitä, olen täällä selittämään teille, mitä nämä asiat ovat.

Ensin täytyy kuitenkin selittää, mikä tekee klassikasta Resident Evil kaavan niin suuri, antaa sinulle käsityksen siitä, miksi on tärkeää, että nämä näkökohdat palaavat.

Dodgy Controls

Kyllä, sanoin juuri sen. ResiOhjausjärjestelmä on suuri tekijä siinä, kuinka pelottavaa se saa, mutta useimmat ihmiset keskittyvät siihen, kuinka turhauttavaa se voi olla.


Alkuperäinen RE pelit käyttävät "säiliön hallintaa". Toisin kuin useimmat pelit, joissa osoitat ohjaussauvaa haluamaasi suuntaan, hahmoasi ohjataan sen sijaan paljon kuin säiliö. Periaatteessa kepin eteenpäin työntäminen siirtää hahmosi eteenpäin ja työntää sivuttain pyörii sinun hahmosi. Sinun on ensin pyöritettävä hahmosi, ennen kuin aloitat liikkumisen.

Nyt voisin väittää, että kun tottuu siihen, valvonta ei ole niin hämärä, mutta ilmeinen kysymys olisi "miksi emme voi vain tavoittaa vain normaaleja valvontaa?". Mielestäni hieman korkeampi keskittymisaste, joka tarvitaan oman hahmon hallitsemiseksi, tarkoittaa, että jos saat korostuksen tai pelot, ohjaus voi alkaa päästä matkalle. Niinpä nostatte stressiä ja pelkoa. On kuitenkin paljon tärkeämpi syy.

Tietäen missä olet menossa

Resident Evil syntyi aikakaudella, jossa videopelit olivat vielä selvillä siitä, miten pelaajat voivat valvoa kameraa siten, että 3D-liikkuminen toimii täydellisesti (väitettävästi olemme edelleen). Capcom päätti kuitenkin jättää sen kokonaan huomiotta eikä antanut soittimelle mitään valvontaa lainkaan.

Resident Evil's maailmaa kuvataan soittimelle staattisten kamerakulmien yhteenliitetyn merkkijonon kautta. Kamera liikkuu harvoin, mutta heti kun soitin siirtyy näkymästä, kamera vaihtuu toiseen paikkaan, joka on lähempänä merkkiä.

Säiliön säätimet ovat vaaditaan tässä tilanteessa estää pelaajaa häiritsemästä. Harkitse, miten tämä kamera toimisi, jos soittimelle sallitaan tavallinen ohjausjärjestelmä.

Sano, että pelaaja siirtyy vasemmalle näytön yli, kameran kulma muuttuu ja yhtäkkiä "vasemmalle" on täysin eri suunta suhteessa soittimeen. Hahmo muuttuisi välittömästi suuntaan. Jos et ymmärrä mitä tarkoitan, toista ensimmäinen paholainen saattaa itkeä ja saat selville. Kireissä, klaustrofobisissa tilanteissa Resi tämä voi pilata asioita. Säiliön säätimillä eteenpäin eteenpäin tulee aina eteenpäin, riippumatta siitä, mihin suuntaan katsomme, ja on helpompi määrittää hahmosi liikkeitä.

Syötä Film-Like Horror

Miksi tarvitsemme tämän tyyppistä kameraa? Tarvitsemme sitä kauhua varten.

Hyvä kauhuelokuva luo pelkoa "aistillisen puutteen" kautta. Pelkäämme, mitä emme voi todella ymmärtää, joten kun elokuva poistaa kykymme nähdä vaaran, jota se pakottaa käyttämään kaikkia aisteitamme ja keskittämään huomiomme paikalle, yrittää selvittää, mitä tapahtuu. Kun alamme ymmärtää, että on vaikea määrittää, missä vaara on, missä se voisi tulla tai edes millä tavalla vaarallista se on, kun pelko alkaa asettua.

Resi'Kamerakulmat vaikuttavat hyvin samankaltaisesti. Viholliset tulevat yleensä näkökulman ulkopuolelta. Voit kuulla niitä, joskus jopa nähdä niiden varjot, mutta et voi siirtää kameraa katsomaan niitä. Se luo tämän kummittelevan ilmapiirin, jonka pelaaja joutuu uppoutumaan pelkästään siksi, että heidän on keskityttävä kaikkiin vihjeisiin, joita ympäristö tarjoaa, että vaara voisi olla nurkan takana.

Pitkä

Kuitenkin alkuperäisessä käytössä olevat kalvotekniikat Resident Evilei pääty tähän. Tässä on yksi suosikkini esimerkkejäni:

Elokuvassa on tekniikka, jota kutsutaan pitoksi. Tätä termiä käytetään ohjaaja ei lopeta kohtausta heti, kun ajattelemme. Esimerkiksi merkki jättää kohtauksen ja jätetään katsomassa samaa kohtaa. Se saa meidät keskittymään paikalle ja ihmetellä jännitystä siitä, mitä voisi tapahtua.

Siellä on cinefix-video, joka selittää tämän hyvin.

Ensimmäisen remake Resident Evil todella onnistuu hyödyntämään tätä tekniikkaa. Ei pelkästään katkaisijan kautta, vaan kautta pelattavuus itse.

Meitä on opetettu tuhansien elokuvien kautta, kun tärkeät tapahtumat pysähtyvät kohtauksen muuttuessa. Siksi kuvaaminen on pitkä. Koko ensimmäisen parin minuutin ajan Resident Evil Meille opetetaan, että kun kävelemme pois näkökulmasta, kamera muuttuu. Miksi näin tapahtuu, se on outoa.

Voit antaa sinulle jonkin verran kontekstia, tässä vaiheessa pelissä olet nähnyt ensimmäisen zombisi. Et voi tappaa sitä itse, joten tuntuu melko heikolta. Kun tutkit enemmän kartanoa, osuu umpikujaan ja löydät veitsen. Voit noutaa veitsen ja kääntyä takaisin, mutta jostain syystä kävelet oikealle pois näytöstä ja mitään ei tapahdu.

Nyt sillä ei ole varsin samanlaista vaikutusta, sillä pelaaja luultavasti olettaa, että pelissä on jonkin verran viivettä tai se on jäädytetty. Mikä on todella tärkeää, mitä seuraavaksi tapahtuu.

Ilman pelaajan ohjausta Jill kävelee taaksepäin. Tämä saa pelaajan kyseenalaistamaan koko tilanteen, kunnes he näkevät käden näkyvän nurkan takana ja he ymmärtävät, mitä on tapahtunut.

Tämä jännityksen ja sitten vapauttamisen yhdistelmä on kauhun ydin, mutta pelaajan ja pelin välisen yhteyden lisääminen saa sinut tuntemaan avuttomuutta ja sekavuutta. Se lisää jännitystä, sillä yhtäkkiä peli ei toimi miten opetettiin.

Vielä parempi on, että tämä kohtaus on kolme pääasiallista tarkoitusta: Ensimmäinen on opettaa sinulle, kuinka käyttää veistä, se ei ole helppoa päästä pois sieltä ilman, että zombie tarttuu siihen ja joutuu käyttämään lähitaisteluetta. Toinen on opettaa sinulle, että peli vetää joskus tällaista asiaa. Kolmas on kuitenkin tärkein.

Sinä olet Ei koskaan turvallinen

Syy siihen, miksi zombien esiintyminen kyseisessä paikassa on todella sekava, on se, että olimme taaksepäin. Pelaaja oli jo käynyt läpi tämän käytävän, nähnyt, että alueella ei ollut zombeja, ja olettanut luultavasti olleensa turvallisia.

Mutta zombie kääntyi joka tapauksessa ylös.

Resident Evil on peli kartanon tutkimisesta, siis termi asukas Paha. Kun selvität, palaat paikkoihin, jotka olette aiemmin olleet voineet ratkaista pulmia. Toisin kuin pelit Castlevanian yön sinfonia tai Metroid viholliset eivät yleensä respawn kun lähdet alueelta. Kun vihollinen on kuollut, se pysyy kuollut. Ellei kehoa polta, niin olet ruuvattu.

Jälleen opetetaan ajattelemaan tiettyä tapaa. Varmasti kun palaan alueelle, johon olen ollut, sen pitäisi olla turvallinen, koska tapoin kaikki viholliset. Mutta ei, varma vuorovaikutukset käynnistää tietyn Tapahtumat tapahtua tietyissä alueet.

Voit esimerkiksi voittaa käärmeenpomo ja poimia avaimen. Käytät avainta jonnekin muualle, palatessasi aiemmin tutkittuun alueeseen. Tällä kertaa ikkunat murskaavat ja muutamia enemmän zombeja hyppivät sisään. Et koskaan tiedä, mikä voisi lähteä alueelle, jossa on enemmän vihollisia, ja tämä luo ympäristön, jossa sinusta tuntuu, että kaikki voisi tulla milloin tahansa milloin tahansa.

Ja tämä kaikki korostuu musiikissa. Jos et koskaan ymmärtänyt, miten musiikki voisi luoda tunteita, pelata Resident Evil. Turvallisen huoneen musiikki on niin hienosti tehty, että vaikka se onkin turvallisin paikka pelissä, sinusta tuntuu edelleen pelkäävän, että jotain voi murtua. Se on pääasiassa rauhoittavaa musiikkia, mutta tällä kammottavalla alikuvalla, joka muistuttaa sinua siitä, että kun olet turvallinen nyt, sinun täytyy palata sinne jossain vaiheessa.

Tämä tunne merkitsisi mitään, jos Resi'Pelin pelaaminen ei sovi. Alueet, joita tutkit jokaisessa pelissä, ovat metroidvania-kaltaisia, joissa voit hioa kartanon löytämistään asioista, tavata lukitut ovet ja viholliset matkan varrella. Lopulta löydät avaimen, jonka avulla voit avata tiettyjä ovia, jolloin sinun täytyy palata kullekin alueelle ja nähdä, missä avain toimii. Haluan vain sanoa, että tämä on todella hauskaa, tunne, kun avain löytyy, ei ole mikään muu. Se on loputtoman mahdollisuuden tunne ... kunnes saat viestin, jonka mukaan avain ei enää käytä, ja heität sen pois.

Tämä muotoilu kannustaa takaisinotto, joka mahdollistaa jatkuvan pelon pelon täyteen vaikutukseen. Jos etenemme jatkuvasti eteenpäin, ei olisi liikaa pelätä.

Kuitenkin, mikään, mitä juuri sanoin olisi pelottavaa, jos se ei olisi niin Resident Evil käsittelee kuolemaa.

Kuolemanrangaistus

Voisin kirjoittaa koko artikkelin siitä, miten videopelien tulisi rangaista sinua, kun kuolet, koska mielestäni se on jotain, jota on todella vaikea täydentää.

Jokainen elokuvassa esitetty pelko liittyy yleensä kuolemaan. Se, mikä todella pelottaa meitä, on joko niin upotettu, että tuntuu siltä kuin se tapahtuu meille, tai että emme halua, että nämä hahmot kuolevat.

Tämä ei toimi videopelissä, kehittäjät eivät voi vain kuolla ja lopettaa pelin kokonaan. Joten kaikki pelkoa hahmonne kuolemasta poistetaan heti, kun kuolet ensimmäistä kertaa, ja nähdä hahmosi palaavan elämään myöhemmin. On olemassa vain muutamia pelejä, joissa pysyvä kuolema toimii.

Pelossa olevan kuoleman pelossa on helpompi tehdä pelistä syvällisempi. Se mahdollistaa jännittyneiden tilanteiden jännityksen pelaaja. Oikeastaan ​​mikä tahansa peli voitaisiin parantaa asianmukaisella kuolemanrangaistuksella. Kauhupelejä vaatia heitä, koska kauhupelien on tuotettava pelkoa.

Joten tämä kysyy, miten me rangaistamme pelaajaa, kun he kuolevat. Selvä vastaus, mikä on useimpien pelien käyttö, on saada pelaaja menettämään edistystä. Työnnä soitin takaisin tarkistuspisteeseen (melko ok), takaisin tason alkuun (melko keskiarvo) tai takaisin viimeiseen tallennukseen (jopa keskiarvoon). Pimeät sielut sillä on oma melko ainutlaatuinen rangaistusmenetelmä, jossa menetät käyttämättömän expin, mutta tämä ei välttä suurta ongelmaa.

Menettäminen ei ole hauskaa

Pelaamme videopelejä hauskaa, ja tämä on se, jossa kuolemantuomiot luovat ongelmia. Ei ole melkein mitään keinoa ottaa jotain pois soittimesta ja saada heidät todella nauttimaan siitä, se ei vain toimi.

Mitä enemmän otat pois soittimesta, sitä jännittävämpi tilanne on. Siksi on lähes mahdotonta luoda uskomattoman jännittynyt tilanne, jossa pelaaja ei tunne hirvittävää, kun he lopulta kuolevat.

Ellet Cheat

Resident Evil vie uskomattoman keskimääräisen reitin ja pakottaa sinut lataamaan viimeisimmän pelastuksen, kun kuolet. Tämä ei ole aina hyvä, koska voit unohtaa tallentaa ja menettää tuntikausia. Mikä on edes tarkempi, on se, että säästät Resi edellyttää, että käytät a äärellinen resurssi, eikä se ole liian yleistä. Tämä tarkoittaa, että säästät säästösi, jotta et loppuisi.

Periaatteessa, jos kuolet Resi sinulla on paljon menetettävää. Tai oletko?

Resident Evil on peli oppimisesta, kuten olen aiemmin sanonut. Kyse on kohteiden löytämisestä ja logiikan (ja joskus vain arvailun) käyttämisestä, jotta saat selville, mistä sinun tarvitsee käyttää näitä kohteita. Pelaaja, joka tietää, mitä he tekevät, voi lopettaa pelin muutamassa tunnissa.

Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka olisit 2 tuntia viimeisen pelastuksen jälkeen, jos kuolet, se vie sinut vain noin 10 minuutin päästä takaisin sinne, missä olit. Suurin osa siitä ajasta, jonka olet juuri kadonnut, vietettiin löytääkseen kohteet, nyt kun sinulla on kyseiset tiedot, et tuhlaa aikaa. Ei vain sitä, mutta tiedät, missä kaikki viholliset ovat niin ei tarvitse olla varovaisia.

Tämä - tavallaan - on molempien maailmojen paras. Kun viholliset hyökkäävät, hetkessä kaikki mitä voi ajatella, on se aika, joka on kulunut viimeisen pelastuksen jälkeen, joten se on jännittynyt. Mutta jos lopetat lopulta, se ei pistä niin paljon, koska alatte ymmärtää, että sinun tarvitsee vain ajaa pari tiettyä huonetta ja tulet takaisin.

Tämä ei toimi kaikissa peleissä, koska kaikilla tyylilajeilla ei voi olla tätä palapelin tyyliä. Emme voi todella oppia RE tässä taaksepäin. Kuitenkin, Pimeät sielut on samanlainen tilanne, jossa opit vihollisen kuviot ja opit käsittelemään niitä paremmin. Joten ehkä tämä on vain osa hyvää pelisuunnittelua.

Pelko

Mielestäni näin Resident Evil kuoleman käsitteleminen on olennainen osa pelon luomista pelaamisen aikana. En ole maininnut, että muut ihmiset saattavat ajatella olevan yhtä tärkeitä, kuten resurssien hallinta, ilmapiiri tai zombie-koirat. Mutta en usko, että joku heistä olisi pelottavaa, jos emme olisikaan huolissamme sen mukana tulevasta kuolemasta.

Juuri siksi olen sitä mieltä RE sisältää esimerkkejä hyvästä hyppypelosta. Se on viime aikoina melko suosittu vihaamaan hyppyjättymiä ja hyvästä syystä. He ovat helppo tapa saada ihmiset pelkäämään, mutta niitä käytetään tavallisesti liian usein ja heille ei ole tarpeeksi ajatusta.

Tässä on ongelma, hypätä pelottelu ei ole erityisen "pelottava", se on enemmän yksinkertainen reaktio. Se on kehosi, joka reagoi mahdolliseen vaaraan herättämällä kaikki lihakset, ja se on epämiellyttävää. Voisit väittää, että on mahdollista "pelätä" hypätä pelottelua, mutta sanoisin, että se on enemmän kuin tapa, jolla voisi toimia, kun he kokevat kipua. Tämä on sama tunne, että ihmiset käyttävät väärin, jotta ihmiset menisivät hulluksi kiduttaa.

Tämä voisi selittää, miksi nautimme katsomasta ihmisiä, joilla on hyppy pelottavia pelejä, mutta ei ole yhtä paljon nautintoa, kun pelaat itseäsi.

Kun hyppyhahmoa käytetään hyvin suunnatulla kalvolla, tai Resi, se saa meidät hyppäämään, mutta luo myös pelkoa, koska heillä on jonkin verran painoa sen takana. Hirviön esiintyminen tällä tavalla on pelottavaa, koska se merkitsee sitä, että hahmot voivat tappaa hahmot. Sisään RESinun täytyy itse asiassa kohdistaa aseesi ja ampua heidät. Pelaaja hyppää ei vain siksi, että aivot heräävät, vaan koska he itse täytyy olla hereillä toimimaan.

Jos hirviö siirtyy laukaukseen ja lähtee hyppäämisen vuoksi, sillä ei oikeastaan ​​ole samaa vaikutusta.

Tulevaisuuteen

2000 sanaa myöhemmin, palataan takaisin Resident Evil 7

Niin RE7 on paljon faneja melko skeptisiä. Demo ja sen perävaunut näyttävät luovuttavan ilmapiirin, joka on yleinen ahdistus, ruukut, jotka ovat täynnä torakoita, outoja miehiä, jotka eivät näy missään, ja kammottava, tyhjä talo. Tällainen kauhu on jotain samanlaista Hiljainen Mäki tai joukko kauhua indie-pelejä. Siinä ei ole mitään muuta vikaa kuin se, että siitä tulee viime aikoina melko cliche. Se ei kuitenkaan tee sitä Resident Evil sarjan ainutlaatuinen. Mutta katsotaanpa useita tapoja Resi 7 voisi palata alkuperäiseen kaavaan.

Ensinnäkin on melko vaikea kertoa, miten RE7 käsittelee kuolemaa. Koska ainoa tapa kuolla demossa on lopettaa se, ei ole mitään keinoa selvittää sitä. On kuitenkin yksi asia, joka on melko tärkeä, mitä meidän on harkittava.

Ensimmäinen asia, jota teet demossa, on a kasettisoitin, ilman nauhaa. Sitten edistytte talossa ja löydät kaapin, jonka lukitsee a ketju. Sitten pääset talon loppuun ja etsi pihdit.

Käytät ketjun pihdit, jotka avaavat kaapin paljastamalla teipin, ja käytätte sitten nauhaa nauhoittimessa.

Tämä saattaa tuntua todella yksinkertaiselta, mutta tämä tarkoittaa paljon. Tämä tarkoittaa pelin tyyliä, jossa kohteet on löydettävä, ja meidän on selvitettävä, että niitä käytetään. Se on uskomattoman yksinkertainen eteneminen, voit vain siirtyä eteenpäin ja taaksepäin, mutta jos demo on millään tavoin osoitus koko pelistä, mielestäni tämä tarkoittaa sitä, että meillä on sama palapeli, jossa on kohteita ja etsintä.

Ja tämä on todella tärkeää

Jos meillä on peli, joka keskittyy etsintään, tämä luo muodon useille kauhuisiin näkökohtiin, joista puhuin aiemmin. Se mahdollistaa satunnaisen vihollisen sijoittamisen ja korvaamisen, joka aiheuttaa jatkuvaa vaaraa. Tämä on jotain, josta olen varma, että muut ihmiset ovat nousseet, mutta se ei saa huomionsa ansaitsemaansa keskustellessaan pelistä.

Ja että edellinen kohtaus ei ole edes ainoa vihje kohteille, jotka löytyvät etsinnän kautta, on piilotettu sulake, joka avaa oven, jos teet asioita eri järjestyksessä. Pelaajat ovat myös löytäneet uskomattoman piilotetun, vaikka hyödytön, kirves, joka on piilotettu demoon. Tämän tyyppinen pelattavuus on todella tehty Resident Evil ensimmäisten viiden pelin aikana, ja kun he laskivat sen RE4, jolloin sarja alkoi keskittyä yhä enemmän. Minulle tämän mekaanikon uusiutuminen on se, mitä voisi tehdä Resi 7 lisää Resident Evil. Kuitenkin fanit ovat edelleen huolissaan.

Ensimmäisen henkilön kamera

RE7 on ensimmäinen pääsarja, joka on ensimmäinen henkilö, ja tämä luo joitakin ongelmia, jos Capcom yrittää todella palata kaavaan. Täysin hallittavan kameran ansiosta menetät kamerakulmat, jotka tekivät alkuperäiset pelit niin elokuviksi, ja menettää olennaisen osan, joka teki pelit todella pelottaviksi.

Kuinka paljon tämä vaikuttaa peliin? No se riippuu siitä, kuinka hyvin Capcom voi suunnitella pelin pelkoon. On vielä tapoja luoda kauhua hallittavissa olevalla kameralla, ja on enemmän tapoja luoda kauhua pelissä kuin pelkästään elokuvatekniikoiden hyödyntäminen.

Mutta tämä on tehty Resident Evil ainutlaatuinen. Nykyisessä aikakaudessamme on niin paljon kauhuja, jotka käyttävät samoja tekniikoita. Mahdollisesti kauhistuttavaa suunnittelua ajatellaan todennäköisesti jo kuolemaan. Resident Evil on luultavasti ainoa, joka tekee kauhua tällä tavalla, ja vaikka se ei olisi kaikkein onnistunein ainakin ainutlaatuinen.

Joten miksi emme voi vain käyttää vanhaa tietä

Selvä syy siihen, miksi Resi 7 on ensimmäinen henkilö, koska se tulee olemaan VR: ssä, kolmannen henkilön pelit eivät toimi. Mutta on olemassa suurempi ongelma.

Suurin osa ihmisistä ei pidä säiliöiden valvonnasta. Niitä ei vain voi vaivata kääriä päänsä tarpeettoman monimutkaisen valvontajärjestelmän ympärille. Tässä päivässä ja iässä, kun haluamme Resident Evil Jotta se olisi jälleen tärkeää, meidän on haettava sitä mahdollisimman monelle ihmiselle. Tiedän melko harvat ihmiset, vaikka he luultavasti rakastaisivat RE, vain turhautuu säiliön ohjaimilla.

Mutta kuten aiemmin sanoin, säiliön ohjaimet ja kamerakulmat toimivat käsin, et voi olla sellainen, jossa ei ole toista. Jos poistamme säiliön säätimet, on poistettava staattiset kamerat.

Juuri näin tapahtui Resi Kuviossa 4 säiliön säätimet poistettiin ja erilainen kameranohjausjärjestelmä suunniteltiin. Olkapään yläpuolella, kolmas henkilö, kamera toimi varmasti, mutta se johti kohti toimintakeskeisyyttä. Nyt Capcom yrittää luultavasti tehdä kolmannen kerran tämän työn tekemiseen, sillä ainoa kamerajärjestelmä, jonka he ovat jättäneet kokeilemaan.

Toimiiko se?

En ole erityisen vapaa sanomaan, mutta mielestäni se voisi toimia. Emme ole todella menettäneet samaa aistillista puutetta kuin aikaisemmin. Demossa ei ole paljon vihollisia, mutta voit silti kuulla jalanjälkiä ja creaksia eri huoneissa edistyessäsi. Tätä käytetään enimmäkseen huutamaan sinua, mutta se voisi viitata myöhempään äänen käyttöön vihollisten läsnäolon ilmaisemiseen koko pelissä.

Demossa on myös kohtaus, jossa yksi hahmoista kutsuu huomiota, ja katsot häntä. Kun hän on puhunut, katsot ympärillesi ja ymmärrät, että toinen merkki, Andre, on kadonnut.

Voit silti hallita kameraa ja katsella toista merkkilomaa, mutta ensimmäistä kertaa pelaaja hämmentää ja uskoo, että Andre on juuri mystisesti otettu. Se on tällainen muotoilu, joka saa minut tuntemaan olonsa toivottavaksi, koska Capcom on käyttänyt tapahtumia liikkeen huomion siirtämiseksi ja tehokkaasti pakottanut kamerakulman tietyssä suunnassa.

Useimmat pelit poistaisivat todennäköisesti pelaajan pelaamisen näyttääkseen heille, mitä he haluavat nähdä. Näin tuntuu enemmän nestemäiseltä ja syvemmältä, koska se on tavallaan pelaajan valinta katsoa tähän suuntaan.

Tarina

Tarina on luultavasti suurin asia, josta ihmiset valittavat. Yleinen, Hiljainen Mäki-kaunis ilmapiiri ja yhteyden puuttuminen aiempiin peleihin.

Sarjaan liittyy varmasti pieni yhteys: sateenvarjo-logo pelissä, helikopterissa, kuvassa, piilotetussa huoneessa, jota voi käyttää toista demoa toista kertaa, ja salauksen aktivointi (vähän venytystä).

Kuten aiemmin totesin, Capcom on sanonut, että demon juoni ja sävy eivät ole edustavia koko pelistä. Huolimatta siitä, että ensimmäinen perävaunu on enimmäkseen demoa varten, tässä perävaunussa on joitakin asioita, joita ei näe missään.

Loppupäässä on monta leikkeitä, joilla on tietty ilmapiiri. Siellä on tämä kammottava musiikki ja joukko hämmentäviä metsiä ja muita asioita. En voi kovin laittaa sormeani mitä sävy on, mutta en tunne, että se on sama kliseä-kammottava, että saamme paljon. Se on itse asiassa se osa perävaunua, joka kiehtoi minua eniten ennen kuin tiesin sen olevan Resident Evil 7.

Siellä on myös useita laukauksia, joissa asiat näyttävät huononevan nopeasti, kuten suden pää. Tämä tuntuu minusta kuin jonkinlainen yhteys biologiaan, se voi olla venytys, mutta minulle tämä on se, mikä antaa minulle ajatuksen siitä, että he eivät vetäydy Resident Evil 's biologiset juuret.

% In_article_ad_unit20%

Toisessa perävaunussa on kuitenkin monia asioita, jotka näyttävät paljon vähemmän biologisilta ja jotka luovat kliinisesti kammottavan sävyn. Se, että sanottiin, se tuskin näyttää meille mitään. On mahdollista, että tämä on vasta alkuvaihe pelissä, jossa näemme ensin viholliset, joita taistelemme.

Hirviö, joka hyökkää pelaajaa, saattaa osoittautua bio-orgaanisen testauksen tuotteeksi Umbrella tekee, mutta ei todellakaan ole mitään keinoa kertoa. Sen perusteella, mitä kuulen perävaunun merkin, pelaaja yrittää pelastaa täydessä pelissä, joten ehkä avuttomuuden sävy näkyy vain siksi, että tämä merkki on todella avuton.

En usko, että tämä on esitys siitä, miten peli muuttuu, vaan se, että Capcom ei osaa tehdä perävaunuja.

Joten meidän pitäisi olla huolissaan Resident Evil 7?

Lyhyt vastaus: luultavasti ei.

Tarkoitan, että meidän ei pitäisi istua miettimään, onko tuleva peli niin hyvä kuin haluamme. On parempia tapoja viettää aikaa. Emme voi mitenkään kertoa, millaista peliä Resident Evil 7 on, kunnes voimme pelata sitä itsellemme, kuka tietää, mitä koko kokemus voisi olla?

Mutta voimmeko ennustaa Resi 7n laatu, Mielestäni yhteisön nykyiset ennusteet ovat hieman liian liioiteltuja. Resident Evil fanit on palanut liian monta kertaa toivottaviksi, ja ylikypytetyt pelit ovat olleet niin usein viime aikoina, että mikä tahansa kuva siitä, mitä pelisi voisi olla, ei enää vakuuta ketään.

Itse olen toivonut sitä Resi 7 palaa jossakin määrin alkuperäiseen kaavaan. Olisi mukavaa nähdä, että nämä asiat palaavat.

% In_article_ad_unit21%

Onko ongelma, että jotkut asiat ovat erilaisia?

Haluaisin sanoa, ettei se ole. Olemme aikakaudella, jossa paljon kehittäjiä yrittää palata mitä heidän pelit olivat kerranUusi Super Mario Bros, Ratchet ja Clank), mutta he eivät yritä parantaa kyseisestä alkuperäisestä kaavasta. Joten sen sijaan, että palaat loistoon, saamme jotain, mitä olemme jo saaneet.

On todella mielenkiintoista nähdä, että Capcom yrittää palauttaa näkökohtia menneisyydestä, mutta myös yrittää parantaa niitä yleisölle.

Ja jos osoittautuu aivan samankaltaiseksi P.T.No, sitten saamme vihdoin Silent Hills.