Mitä Disneyland opettaa pelin suunnittelijoille ja pyrkimyksille;

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 15 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Mitä Disneyland opettaa pelin suunnittelijoille ja pyrkimyksille; - Pelit
Mitä Disneyland opettaa pelin suunnittelijoille ja pyrkimyksille; - Pelit

Sisältö

Jos haluat tulla videopelien suunnittelijaksi, on viisasta oppia mahdollisimman paljon kentästä, mutta älä unohda muita välineitä. Innovaatiot ovat elintärkeä osa peliteollisuutta ja yksi avaimista uusien käsitteiden kehittämisessä on inspiraation etsiminen, kun kukaan muu ei ole.


Sinulla voi olla "eureka-hetki" ja ajatella uutta tekniikkaa, kun katsot elokuvan kohtausta, luket romaanin kuvausta tai kävelet huvipuiston läpi.

Kun se tulee alas puistoihin, Walt Disney World on useimpien ihmisten unelmakohde ympäri maailmaa, sillä se on maailman suosituimpien teemapuistojen luettelossa.

Tämä suosio ei tapahtunut ilman syytä. Puiston kokemukset on rakennettu huolellisesti inhimillisen mielikuvituksen rajoittamiseksi ja pyrittäessä pitämään Disneyn laatutaso puistossa, yhtiö kehitti luettelon, joka tunnetaan nimellä Mickeyn kymmenen käskyä.

Tämä on joukko sääntöjä, joita Disney käyttää luodessaan uusia nähtävyyksiä puistoon, mutta se voi myös osoittautua arvokkaaksi videopelien kehittäjälle, sillä puistoilla ja pelisuunnittelulla on paljon enemmän yhteistä kuin ajatella.


Mickeyn kymmenen käskyä

Irrational Games ja 2K julkaisivat vuonna 2013 BioShock Infinite on ensimmäisen persoonan ampuja että pelaajat voivat olla Booker DeWittin, entisen soliderin, kengissä, jotka saivat tehtäväkseen matkustaa kelluvaan Columbian kaupunkiin pelastamaan Elizabethia, tyttöä, joka vietti elämänsä vangittuna torniin, koska hän pystyi avaamaan ovet rinnakkaisille universeille .

Maailmankaikkeus BioShock Infinite (yllä) vie monia viittauksia Walt Disney Worldiin taiteesta niiden alueiden suunnitteluun, joissa jokaisella on tietty teema, kuten Disneyn puistossa.

Tärkein näkökohta tässä pelissä; kuitenkin, että vaikka sen keskeinen pelinvalmistaja koostuu vihollisten ampumisesta, kokemus on suurempi.


Kun pelaajat kävelevät kaupungin kaduilla, he tutkivat aluetta ja paljastavat sen salaisuudet ja kiinnittävät huomiota pienimuotoiseen yksityiskohtaan huolellisesti muotoiltuun maailmaan, koska he ovat vuorovaikutuksessa sen merkkien kanssa.

Tämä tapahtuu syystä - epäuskon keskeyttämisestä.

Tämä on viihdetekniikka, jossa yleisö hyväksyy fiktiotyön tilat, vaikka he olisivatkin absurdia todellisessa elämässä. Ajatuksena on antaa pelaajille mahdollisuus unohtaa todellisen maailman logiikka ja uppoutua kuvitteelliseen maailmankaikkeuteen.

Jotta "myydään" ajatus kelluvasta kaupungista BioShock Infinitekehittäjät loivat sääntöjen joukon pelin tarinan kautta ja laativat jokaisen osan kokemuksesta vastaavasti taideteoksesta soundtrackiin.

On ratkaisevan tärkeää, että jokainen tuotannon osa välittää saman vision. Huonosti sijoitettu elementti voi rikkoa upottamisen ja pilata soittimen kokemuksen.

Kun tätä sanotaan, BioShock Infinite on ampuja, mutta sen menestys johtui sen osien summasta. Ääni, taiteen tyyli, merkit ja monet muut elementit, jotka koottuina, loivat koko kokemuksen.

Nyt, koskien Walt Disney Worldiä ...

Disneyn ja kaikkien teemapuistojen keskeinen kohta ovat ratsastukset, mutta yksin he eivät voi ylläpitää puiston menestystä. Ihmiset eivät mene Disneyyn ratsastamaan vuoristoradalla, he menevät sinne, tutkiakseen puistoa ja nauttimaan koko kokemuksesta hienoimmista yksityiskohdista, jotka muodostavat Walt Disney Worldin maagisen maailmankaikkeuden.

Aivan kuten BioShock Infinite on ampuja, mutta ihmiset eivät pelaa sitä pelkästään ammuntaan, Disney on puisto, mutta ihmiset eivät mene sinne pelkästään ratsastaa. Molemmissa tapauksissa se, mitä ihmiset haluavat, on koko kokemus.

Koko kokemus tekee pelistä onnistuneen, ei pelkästään sen perusmekaniikan.

Koko kokemus on tehnyt siitä, että Disney onnistui, eikä vain sen ratsastaa.

Tämä on pelin suunnittelun ja Walt Disney Worldin yhteys. Heidän menestyksensä riippuu huolellisesti muotoiltuista kokemuksista, jotka tarvitsevat useita fragmentteja kokoontumiseen ja yhdistyneestä kappaleesta.

Tämä on ratkaiseva oppitunti, jonka suunnittelijat haluavat oppia. Peli on paljon enemmän kuin pelin pelaaminen.

Tämän vuoksi on aika analysoida yksityiskohtaisemmin, miten Disney rakentaa puistojaan ja miten nämä oppitunnit koskevat pelisuunnittelua. Jotta voimme tehdä tämän, tarkastelemme edellä mainittua Mickeyn kymmenen käskyä.

1- Tiedä yleisösi:

"Ennen suunnittelun aloittamista tunnista vetovoimaasi tai näyttelysi yleisösi."

Kaikissa kaupallisissa pyrkimyksissä on ratkaisevan tärkeää määrittää, kuka on kohdeyleisösi. Jokaisen pyrkivän suunnittelijan on ymmärrettävä, että hänen on ehkä kehitettävä peli yleisölle, jota hän ei löydy.

Jos näin on, on ensiarvoisen tärkeää löytää kohde-väestörakenteen mieltymykset hankkeen suunnan määrittämiseksi.

Tämä lyhyt esittely vie meidät seuraavaan aiheeseen.

2 - Käytä vieraasi kenkiä:

"Vaadi, että tiimisi jäsenet kokevat luomuksesi juuri niin kuin vieraat tekevät."

Tässä tapauksessa meidän pitäisi muuttaa "vieraita" "pelaajille".

Tämä toinen Mickey-käsky väittää, että kokemuksen luoja ja sen takana olevat ihmiset näkevät hänen työnsä yleisön linssien kautta. Tämä on yksi sana: myötätunto.

Marrian-Webster-sanakirja määrittää empatian seuraavasti:

"Toiminta ymmärtää, olla tietoinen, olla herkkä ja tunne, ajatukset ja kokemukset toisesta menneisyydestä tai nykyisyydestä ilman, että tunteet, ajatukset ja kokemus saadaan täysin tiedoksi objektiivisesti selkeällä tavalla"

Tämä taito on olennainen, koska suunnittelijan on luotava tuote, joka sopii kohderyhmän makuun, ja jos suunnittelijaa ei ole lisätty tähän väestörakenteeseen, hänen on ehkä kehitettävä peli, joka ei ole hauskaa itselleen.

Tämän ajatuksen selvittämiseksi katsotaan esimerkki:

Kuvittele 30-vuotias mies, jonka on kehitettävä peli kohderyhmälle, joka koostuu teini-ikäisistä tytöistä. Suunnittelijan ja hänen kohderyhmänsä maun välinen ristiriitaisuus vaikeuttaa häntä luomaan onnistuneen pelin, ellei hän kehittää empatiaa ja alkaa tarkastella suunnitteluaan teini-ikäisen tytön silmissä.

Tämä on hankala saavutus, ja suunnittelijan on tiedettävä mahdollisimman paljon pelaajista. Onneksi psykologian alalla on joitakin työkaluja pelisuunnittelijan elämän helpottamiseksi tässä suhteessa.

Yksi niistä on Myers-Briggsin tyypin indikaattori ja Wikipedian merkintä selittää, mitä se on:

"Se on introspektiivinen itsenäisen raportin kysely, joka on tarkoitettu osoittamaan psykologisia mieltymyksiä, miten ihmiset havaitsevat maailman ja tekevät päätöksiä."

Kun vapaaehtoinen vastaa kaikkiin kysymyksiin, luodaan raportti, joka antaa yleiskuvan henkilön psykeestä, kuten alla olevassa kuvassa näkyy:

Alla oleva video näyttää YouTube-kanavan Pelin teoreetit käyttämällä tätä testiä analysoimaan yleisönsä persoonallisuutta sen määrittämiseksi, miksi pelaajilla oli tiettyjä mieltymyksiä valintaperusteisessa pelissä Elämä on outoa.

[Varoitus: Spoilerit elämälle ovat outoja]

Tämän testin soveltamisen jälkeen useille ihmisille, jotka edustavat kohderyhmää, pelisuunnittelijalla on vankka käsitys siitä, mitä on tarkoitus suunnitella pelin suunnittelussa.

Joten nyt sinulla on työkalut, joilla voit tuntea kohderyhmän asemat. Mitä tulee seuraavaksi? Mickeyn kolmas komento kertoo meille.

3. Järjestä ihmisten ja ideoiden virtaus:

"Varmista, että tarinassamme on logiikka ja sekvenssi ja miten vieraat kokevat ne."

Disneylandissa jokainen puiston alue kertoo erilaisesta tarinasta, mutta puiston suunnittelijat varmistivat, että jokainen kertomus paljastuu tiiviisti.

Videopelien suunnittelussa tämä komento liittyy enimmäkseen avoimeen maailmaan, sillä kehitystiimi sijoittaa maailman eri kohdat karttaan.

Otetaan esimerkiksi maailman maailma Fallout 4 (alla).

Kukin näistä paikoista kertoo pelaajille hieman pelin tarinasta, mutta on tärkeää tietää, mihin paikat sijoitetaan. Pelin on toimitettava tarina suppeaan, loogiseen ja peräkkäiseen järjestykseen, muuten pelaaja voi sekoittaa ja menettää kiinnostuksensa kertomukseen.

Tämän estämiseksi kehittäjien on otettava huomioon kaksi tekijää - pelaajan lähtökohta maailmassa ja pelimekaniikka, joka tunnetaan nimellä "nopea matka".

Oletko koskaan miettinyt, miksi useimmissa peleissä voit vain matkustaa nopeasti paikkaan, kun olet matkustanut siellä ensimmäistä kertaa? Syitä on runsaasti, mutta yksi niistä on varmistaa, että pelaaja seuraa taustahistoriaa loogisessa järjestyksessä.

Useimmissa avoimen maailman peleissä, mitä tarinan osia paikka kertoo, perustuu siihen, kuinka kaukana pelaajan lähtöpisteestä tämä paikka on. Tämän sanottuaan, jos pelaaja kävelee tiiviisti lähtöpisteeseen, suuntaan nähden, hän paljastaa vain yksinkertaisia ​​yksityiskohtia tarinasta, kun taas peli pidättää tarkempia tietoja kauempana olevista alueista.

Jos peli antaa pelaajalle mahdollisuuden matkustaa nopeasti paikkaan, etenemättä pelin läpi saavuttaakseen sen, se vaarantaa narratiivin, koska pelaajat löytävät tarinan elementit peräkkäisestä järjestyksestä.

Tämän mukaan Mickeyn kolmannen käskyn mukaan on ensiarvoisen tärkeää, että pelisuunnittelija luo kokemuksen, joka kertoo tarinan tiiviisti, vaikka se on hajanainen, kuten Disneyn puistossa.

4 - Luo wienie (visuaalinen magneetti):

"Luo visuaalisia" tavoitteita ", jotka johtavat vieraille selkeästi ja loogisesti laitoksen kautta."

Puistossa on tärkeää lisätä visuaalisia vihjeitä, jotka osoittavat, mihin seuraavaksi mennä, ja niin on myös pelaamisessa. Pelaajien on ymmärrettävä selvästi, minne mennä, jotta he voivat jatkaa tonttia, mutta elementin lisääminen toimimaan "visuaalisena magneettina" voi olla hankalaa.

Kuten tässä on todettu, pelisuunnittelijan on myytävä fiktio "uskottavuus", jotta pelaajien epäusko voidaan keskeyttää ja jotta he voivat uppoutua peliin.

Jos lisäät visuaalisen elementin, joka ohjaa pelaajia, mutta se ei sekoita muuhun maailmankaikkeuteen, rikkoutuu upotus, koska pelaajat näkevät visuaalisen magneetin vieraana elementtinä.

Esimerkki visuaalisista magneeteista, jotka on toteutettu hyvin pelissä Matka, jossa kehittäjät lisäsivät vuoren, jonka valonsäde tuli yläosastaan. Tärkeintä on, että pelin taiteen kautta tämä visuaalinen elementti vastaa soittimen ympäristöä, joten tuntuu luonnolliselta ja ylläpitämällä epäuskoa.

Peli, joka sai sekoitusreaktioita visuaalisten magneettien käytöstä, oli Splinter Cell: vakuuttaminen (alla).

Peli käytettiin tekstiä, joka on projisoitu esineisiin ja seiniin, kertoakseen, mihin mennä. Näillä oli tarkoitus näyttää pelaajille Sam Fisherin päähenkilön ajatuksia.

Ubisoftin virallisella foorumilla tehty kysely kysyi, halusivatko pelaajat halutessaan poistaa nämä ennusteet pelistä. Tulokset osoittivat täydellisen jakauman. Kuten tämän kyselyn kommentissa nähdään, jotkut käyttäjät katsoivat, että ennustetut tekstit olivat tunkeilevia ja vahingoittivat pelin upottamista.

Tämä johtaa meidät tärkeään johtopäätökseen - visuaalisia magneetteja suunniteltaessa on turvallisempaa panostaa sellaisten esineiden käyttämiseen, jotka ovat jo osa maailmankaikkeutta Matka, joten he eivät erotu negatiivisesti, näkyvät vieraina elementteinä, kuten tekstit Splinter Cell: vakuuttaminen.

Tämä yhdistyy seuraavaan Mikki Hiiren käskyyn.

5 - Viestintä visuaalisen lukutaidon kanssa:

"Käytä hyväksi väriä, muotomuotoa, koostumusta - kaikkia ei-sanallisia viestintämuotoja."

"Näytä aina, älä kerro" on perussääntö, joka sisältää minkä tahansa median, joka tarjoaa tarinan ja jolla on enemmän merkitystä videopelissä kuin missään muussa tarinankerronnan muodossa.

YouTube-kanavan alla olevan videon mukaan Ylimääräiset luotot tunnin mittaisissa televisio-ohjelmissa on noin 20-30 minuuttia vuoropuhelua, kun taas videopeleissä tämä luku laskee kymmeneen.

Tämä johtuu pelien interaktiivisesta luonteesta. He antavat yleisölle mahdollisuuden tutustua ympäristöön ja saada tietoa tontista tarkkailemalla ympärillään olevaa maailmaa, toisin kuin luottajan luonteen perusteella.

Tämä vähentää pelissä puhuttujen sanojen määrää, mutta painottaa enemmän sitä, mitä kutsutaan nimellä "ympäristön tarinankerronta"- kertoo tarinan maailman kautta.

Peli, joka hallitsi tämäntyyppisen kertomuksen, on BioShock (alla).

Siinä pelaajat selviävät, kun he tutkivat Rapturen pudonnutta vedenalaista utopiaa. Yllä oleva kuva näyttää, miten peli käyttää visuaalisia tietoja kertomaan osia tarinasta.

Pelin tässä kohdassa ei merkki ole kertonut päähenkilölle, kun tämä yhteiskunta tapasi kuoleman, mutta maailman taiteen kautta pelaajat tietävät, että se tapahtui vuoden 1959 uudenvuodenaattona.

Tämä on vain yksi esimerkki kymmenistä, ellei satoista, mahdollisuuksista, joissa kehitystiimi löysi tavan lähettää viestin soittimelle pelin taiteen kautta.

6- Vältä ylikuormitusta - luo päällekytkennät

"Vastusta kiusausta ylikuormittaa yleisöäsi liian paljon tietoa ja liian monta kohdetta."

Voit kertoa kertomuksen ympäristön kautta, mutta on tärkeää välttää pelin maailman täyttäminen esineiden ja tietojen ylivoimaisella tavalla, muuten pelaaja voi sekoittaa pelaajan ylivoimaisen määrän viestejä ja visuaalista saastumista.

Tämän tavoitteen saavuttamiseksi voimme luottaa elokuvan tekemisen sääntöön, jossa todetaan, että jokaisella näytöllä näkyvällä objektilla on merkitystä joko tarinan tai merkin kehityksen kannalta.

Tämä käsite antaa meille hyvän käsityksen pelin ympäristöjä suunniteltaessa. Tavoitteenamme on selvittää, mitkä esineet ja visuaaliset oppaat ovat välttämättömiä soittimelle sekä taistelussa että ympäristössä.

Jos lisäät huoneeseen liian monta objektia, ei pelkästään häiritse pelaajaa, mutta he kuluttavat resursseja tiimiltä, ​​koska niiden luomiseksi tarvitaan lisää aikaa. Lopulta kaikki menettävät.

Pidä se yksinkertaisena, mutta sinun pitäisi myös välttää liian vähän esineitä ja tehdä maailmasta menettämästä elämää. Oikean tasapainon löytäminen voi olla hankala ja käsiteollisuus on yleensä käyttökelpoinen työkalu tässä tapauksessa.

Maailma Peilin reuna on esimerkki pelistä, jonka alueella on vain tarpeeksi esineitä, joilla rakennetaan epäuskoisen keskeytyksen ja annetaan pelaajille mahdollisuus selata tasoa haastavalla tavalla, kuten yllä olevassa kuvassa näkyy.

Mikä tuo meidät seuraavaan aiheeseen ...

7 - Kerro kerralla yksi tarina:

"Jos sinulla on paljon tietoa, jaa se erillisiin, loogisiin, järjestettyihin tarinoihin, ihmiset voivat absorboida ja säilyttää tietoja selkeämmin, jos seuraava käsite on selkeä ja looginen."

Kuten aiemmin on todettu, Disney-puistossa kävijät kävelevät eri alueiden läpi ja jokaisella on erilainen teema, ja tärkeintä on, että he kaikki kertovat toisistaan.

Mikki Hiiren seitsemäs käsky on olemassa sen varmistamiseksi, että yleisö ymmärtää viestin toimituksen ytimekkäästi. Tätä varten on ratkaisevan tärkeää, että kaikki puiston alueet kertovat erilaisesta tarinasta, mutta ne kaikki yhdistävät jotakin luodakseen suuremman narratiivisen kaaren.

Sama periaate pätee pelisuunnitteluun ja keskustelemaan käytännön esimerkistä tästä konseptista, tarkastelemme BioShock taas kerran.

Mickeyn viidennessä käskyssä käsiteltiin ympäristön tarinankerronta ja sen käyttö tässä tuotannossa. Jotta voisimme ymmärtää, miten sääntö "kertoa tarina kerrallaan" sopii tähän peliin, meidän on ensin vastattava, miksi se perustuu voimakkaasti ympäristön tarinankerrontaan. Kyse on pelin narratiivisesta rakenteesta.

Yleisin tarinatyyppi koostuu kolmesta teoksesta:

Laki I - Johdatus tarinan ja tarinan universumiin. Se päättyy, kun tontin konflikti alkaa.

Laki II - Päähenkilön pyrkimys ratkaista kertomuksen pääasiallinen ristiriita. Lopettaa huipentuma.

Laki III - Lyhyt katsaus siihen, miten merkit ja / tai universumi muuttunut konfliktin ratkaisun jälkeen.

Tätä rakennetta käytetään enimmäkseen kirjallisuudessa ja elokuvissa, mutta videopeleissä se muuttuu hieman. Koska videopelien myyntipiste on niiden vuorovaikutteinen luonne, kehittäjät yrittävät laittaa pelaajan konfliktin keskelle mahdollisimman pian.

Tätä varten he käyttävät usein kirjallista laitetta, joka tunnetaan nimellä "in medias res", eli "keskellä asioita". Tämä käsite koostuu siitä, että aloitetaan tarina II: sta pääkonfliktin keskellä ja BioShock käytti tätä tekniikkaa mestarillisesti pudottamalla pelaaja konfliktin keskelle Rapturen hallintaan.

"Mutta miten kehittäjät esittivät pelaajille merkkejä ja konfliktia, joka puhkesi Rapturessa ilman ensimmäistä tekoa?" Voit kysyä.

Siellä tulee olemaan ympäristön tarinankerronta.

Rapturen kaatuneen yhteiskunnan taiteen kautta pelaajat voivat saada välähdyksiä siitä, miten elämä oli kerran kyseisessä kaupungissa ja rakennusten, julisteiden ja propagandan kautta, ja yleisö voi ymmärtää tapahtumia, jotka johtivat kaupungin kaatumiseen, ja näin saatiin tietoa Laki I, kun taas pelaajat tutkivat lakia II.

Rapture-tarina; kuitenkin on hyvin monimutkainen, siihen pisteeseen, että se muuttui romaaniksi BioShock Rapture, kirjoittanut John Shirley, joten tämän informaation määrän toimittaminen pelin kuvien kautta ei ole helppo tehtävä.

Tarina BioShock koostuu pelaajasta, joka kulkee Rapture-kaupungin tärkeimpien alueiden läpi (yllä), ja jokainen näistä paikoista kertoo mini-tarinasta. Pelaaja saavuttaa alueen, mutta jokin tapahtuma estää yleisöä siirtymästä seuraavalle tasolle. Tämän jälkeen pelaajien täytyy suorittaa tiettyjä tehtäviä näiden esteiden voittamiseksi ja jatkaa seuraavaan osaan kaupunkia.

Näin BioShock onnistunut toimittamaan monimutkaisen tarinan ymmärrettävällä tavalla. Se hajosi kaupungin tarinan pienemmiksi kertomuksiksi ja toimitti ne pelaajille yksi kerrallaan - yksi taso kerrallaan.

8 - Vältä ristiriitoja:

"Selkeä institutionaalinen identiteetti auttaa tarjoamaan kilpailuetua. Yleisön on tiedettävä, kuka olet ja mikä erottaa sinut muista toimielimistä, joita he ovat nähneet."

Jokaisella merkittävällä videopelien franchisingilla on se elementti, joka tunnistaa sen riippumatta siitä, että se on merkki, taidetyyli, jokaisen näiden tekijöiden yhdistelmän pelimekaniikka.

Ongelma; on kuitenkin se, että koska sarjojen useampia eriä kehitetään, franchising-identiteetin säilyttäminen voi olla vaikeaa - syy siihen, miksi siitä tuli suosittu.

Sarjan täytyy muuttua ajan myötä, jotta fanit pysyvät kiinni, mutta tämä liike on suunniteltava huolellisesti. Jos muutos on ristiriidassa yhden franchising-esityksen kanssa, fanit eivät ole tyytyväisiä tulokseen.

Paras esimerkki siitä, kuinka johdonmukaisuuden puute voi vahingoittaa sarjaa, on viimeisin erä Velvollisuuden kutsu franchising, Ääretön sodankäynti, joka myi noin 50% vähemmän kuin edeltäjänsä.

Kun franchising siirtyi pois sotilaallisista juuristaan ​​harjoittaa ampumista ulkoavaruudessa, se menetti identiteettinsä ja faniensa kiinnostuksen prosessissa. Tämä on selkeä esimerkki siitä, mitä EI tehdä, kun pyritään toimittamaan joitakin muutoksia franchising-järjestelmään.

9 - Anna jokaiselle unssille hauskaa

"Miten voit kantaa ihmisiä kaikista muista kiusauksista? Antakaa ihmisille runsaasti tilaisuutta nauttia itseään korostaen tapoja, joilla ihmiset voivat osallistua kokemukseen ja tehdä ympäristöstäsi rikas ja houkutteleva kaikille aisteille."

Tämä maailman rakkaimman hiiren käsky edustaa Disneylandin autonomisia kävijöitä. He voivat mennä ratsastaa, käydä alueilla ja katsella esityksiä missä tahansa järjestyksessä, ja Disney loi kaikki edellä luodut tekniikat puistojensa kautta vaihtoehtoisen todellisuuden, joka tarjoaa runsaasti kokemusta kaikille henkilö. Jopa popcornin haju lisätään joillekin alueille, joilla kävijät katsovat esitystä, jotta he voivat tutustua ihmisten aisteihin täysimääräisesti.

Tärkein näkökohta, jota tässä on noudatettava, on autonomisuuden kävijöillä ja miten he voivat silti nauttia kokemuksesta riippumatta siitä, miten he haluavat viettää aikaa puistossa.

Tämä on samanlainen kuin GTA V- Peli, joka antaa pelaajille mahdollisuuden tutkia avointa maailmaa haluamansa tavalla ja tämä on yksi sen menestyksen syistä. Autonomisuuden avulla pelaajat voivat päättää, mitä tehdä pelissä, ja se miellyttää laajaa yleisöä.

Tämä on oppitunti, jonka jokaisella pyrkivällä suunnittelijalla täytyy olla mielessä. Ei tietenkään ole, että jokaisella hankkeella ei ole laajuutta eikä vuoden 2004 budjettia GTA V, mutta on tärkeää, että pelaajilla on jonkin verran itsenäisyyttä siitä, miten he käsittelevät pelin tilanteita. Tämä ei pelkästään lisää syvyyttä peliin, vaan myös laajentaa hankkeen kohderyhmää, mikä tekee siitä kannattavamman.

10 - Pidä se kiinni!

"Älä koskaan aliarvioi puhtauden ja rutiininomaisen ylläpidon merkitystä, ihmiset odottavat saavansa hyvän näyttelyn joka kerta, ihmiset kommentoivat enemmän rikki ja likaisia ​​juttuja."

Kaikki Disneyn puistossa rakennetaan täydellisyyteen, jopa ylläpitoon ja puhdistukseen, koska Disney pyrkii toimittamaan vierailijoille ehdottoman parhaan mahdollisen kokemuksen. Jos olet kunnianhimoinen videopelien suunnittelija, tämä on mielentila, jota sinun pitäisi seurata.

Tietenkin on mahdotonta olla täydellinen, varsinkin videopeliteollisuudessa, jossa budjetti ja aikataulurajoitteet joukkueet toimivat, mutta se ei saisi estää sinua yrittämästä joka tapauksessa. Kun teet sen, mitä rakastat, ei ole mitään tekosyytä, ettet omista 100% itseäsi toimittamaan parhaan mahdollisen pelin.

Älä käytä olosuhteita tekosyynä alivoimaisen pelin toimittamiseen, koska pelaajat huolehtivat vain lopputuotteen laadusta, ei olosuhteista, joissa se luotiin.

johtopäätös

Nämä Disneyn kehittämät käskyt kestävät ajan testamentin ja ovat edelleen ajankohtaisia, sillä Walt Disney World on edelleen maailman suosituin teemapuisto.

Tein parhaiten yhteenvedon näiden sääntöjen sovelluksista pelisuunnittelussa, mutta tämä on monimutkainen aihe, ja jos haluat tietää lisätietoja Disney-taideteoksen taideteoksen perustelusta, suosittelen kirjaa One Little Spark, josta voit ostaa 14 dollaria Amazonista.

% In_article_ad_unit20%

Tietenkin nämä ovat vain joitakin ohjeita, joita sinun pitäisi seurata pelin suunnittelussa, mutta ne osoittavat, että oikeiden yhteyksien tekeminen on mahdollista yhdistää kaksi aiheeseen, jotka eivät liity toisiinsa.

Joten seuraavan kerran kun katselet elokuvaa, lukette kirjaa tai kävelet teemapuistossa, muista pitää silmällä pieniä yksityiskohtia, koska aina on mahdollista oppia muista taidemuodoista.

Kuten Steve Jobs sanoi, innovaatio on kaikki kyseisten pisteiden yhdistämisestä.