Länsi-RPG: llä on paino-ongelma, josta meidän pitäisi todella puhua

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 10 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Länsi-RPG: llä on paino-ongelma, josta meidän pitäisi todella puhua - Pelit
Länsi-RPG: llä on paino-ongelma, josta meidän pitäisi todella puhua - Pelit

On paljon asioita, jotka asettavat Länsi-RPG: t paitsi JRPG: ille, jotkut niistä ovat hyviä, ja jotkut heistä eivät ole niin suuria.


Yli kuormituksen sattuu olemaan yksi läntisen RPG: n pahimmista niitteistä. Looginen argumentti tässä on, että on oltava jonkin verran tapa pitää pelaajat poimimasta kaikkea auringon alla ja luoda siten pseudo-niukkuus pelimaailmassa, pakottaen samalla pelaajat strategisesti järjestämään varastojaan. Mutta loppujen lopuksi peli päättyy yleensä hirvittävän ärsyttävään asiaan, joskus jopa luomaan turhauttavaa meta-pelin varastorouletista.

Fallout 4 ja Skyrim ovat surullisia heidän kouristusmekaniikastaan. Nämä ovat kaksi otsikkoa, jotka haluavat laittaa sen edellä mainitun "strategiaosaston" varjoon. "Voi, tämä on vain toinen osa pelin strategiaa, mitä pelaajat voivat pitää hauskaa."


Ei, ei, ei, kehittäjät. Hävitetyn ajan vertailu päättää, mihin aarteen palaan valtatien puolella ei ole samassa luokassa kuin valita, mihin taitopisteitä vietetään. Kumppaniemme käyttäminen pakkausmuulina useammin kuin käytämme niitä torjumaan hirviöitä ei ole strategia - se on rikki.

Puolet kaikista pelaajan tutkimisajoista ei saisi käyttää valikkonäytössä, elleivät he ole vedelleet sitä nipistykseen tai tilastoihin. "Logistiikkapäällikkö" -hakuratkaisu ei koske liikaa rasitusta. Kukaan ei ole hauskaa kuvitella parasta tapaa siirtää, säilyttää tai jättää kohteita taakse.

Joten mikä on ratkaisu? Ryöstösääntöjen kysymyksellä ei ole selvää korjausta, tai emme olisi juuttuneet nykyisiin järjestelmiin. Järjestelmät, jotka näyttävät toistuvan adnauseumina jokaisessa "julkaistussa" RPG: ssä. Se, mitä voidaan auttaa, on hankala käyttöliittymä.


Kuitenkin, mitä voidaan välittömästi auttaa, on useimmissa WRPG-ryhmissä löytynyt hankala käyttöliittymä.

Raskaus ei ole hirvittävä ratkaisu monille RPG: n laajan ryöstömekaniikan alalle. Tongelma on sen hallinnan tedium.

Uskottavuuden ulottumattomissa ei ole, että luonne voisi tehdä omia päätöksiä ryöstön luokittelusta. Pikku menetelmä hulluuden tekemiseksi helpottaisi sellaisten kohteiden kaatamista, joita emme tarvitse kiirehtiä. Loot-luokkien, automaattisten puhdistusten ja pikakäytön ominaisuuksien tulisi olla pakollisia raskaissa raskaissa roolipeleissä.

Se on myös utelias, että olemme aina juuttuneet kiinteään määrään ryöstelytilaa, joka ei yleensä tee minkäänlaista järkeä realistisesti.

Joten jos tämä on välttämätön paha, ainakin anna meille jonkin verran liikkumavaraa tai varoitusta. Jotain pitkin linjaa, "Hei, että kukka näyttää melko viileältä, mutta otit 20 luuta viimeisellä kylällä, halua heittää ne?"

Onko kyseessä ajastin kohteissa (tehdäksesi sen Todella näkyvissä, kun olet hankkinut jotain liian kauan) tai pikavalintamahdollisuutta tarjoavaan valintaikkunaan, voisi olla useita erilaisia ​​tapoja pitää pelaaja pääsemästä yli laidan ja samalla auttaa heitä hallitsemaan paremmin ryöstösarjansa.

Lopuksi, kumppanit, jotka pakottavat aarteemme ympärillemme, on hieno asia, mutta miten he tekevät sen voisi olla paljon intuitiivisempi. Miksi en voi lähettää Piperiä takaisin turvakodille? Miksi hän pyytää miljoona kertaa kantamaan tavaraa, kun tiedän, ettei hänellä ole tilaa jäljellä? Miksi en voinut käsitellä itseäni hieman vaunua Shadowmereen vetämään Tamrielin ympärilleni?

Nämä ovat kaikenlaisia ​​naurettavia kysymyksiä, mutta on edelleen selvää, että monet näistä kysymyksistä voitaisiin käsitellä uudelleen, jotta ryöstöhallinta olisi hieman hyväksyttävämpi.

Olisi virhe tehdä ryöstö liian helposti hallittavaksi. Pelit, jotka tarjoavat liian paljon apua ryöstelyn järjestämisessä, kannustavat pelaajia usein jättämään huomiotta sen, mitä he ottivat. Jos peli on jo kertonut minulle, etten tarvitse sitä, miksi edes vaivaudu katsomaan sitä? Mutta jättäen pelaajan pelin maailmaan, koska ryöstöhallinta on tylsä ​​ja usein vaikeuttaa hankalaa käyttöliittymää ei ole myöskään vastaus.

Joka tapauksessa on helppo nähdä, että järjestelmä on ikävä. Minulla on suuria toiveita siitä, että tulevat Länsi-RPG: t kuulevat yleisön palautetta tästä asiasta ja keksivät joitakin todella luovia ratkaisuja.

Nyt, jos voisin vain huomata, että jättiläinen, panin kaikki lohikäärmeeni.