VR: n todellisuus Yhdysvalloissa, jos VR-kuulokkeet ovat 30 miljoonaa vuoteen 2020 mennessä

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 23 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
VR: n todellisuus Yhdysvalloissa, jos VR-kuulokkeet ovat 30 miljoonaa vuoteen 2020 mennessä - Pelit
VR: n todellisuus Yhdysvalloissa, jos VR-kuulokkeet ovat 30 miljoonaa vuoteen 2020 mennessä - Pelit

Sisältö

Tutkimusyrityksen Juniper Researchin ennusteiden mukaan vuonna 2016 myydään 3 miljoonaa kuuloketta ja maailmanlaajuisesti 30 miljoonaa kuulokkeita vuoteen 2020 mennessä. He sanovat, että 2016 toimii "vesivuotena" teknologiaa varten, jossa pelataan pelejä ja videoita, jotka ajavat alkupaineen.


Maallikon sanamuodossa tämä tarkoittaa sitä, että ei juuri tarvita välittömästi olemassa olevaa teknologiaa, mutta se on edelleen suosittu ja asettaa tietä uusien ostajien tulville. Juniper odottaa lisäksi, että näiden kuulokkeiden hinta laskee "dramaattisesti" vuoteen 2020 mennessä. Yhdysvaltojen peliteollisuus on suurempi kuin Hollywood ja vain kasvaa, mutta onko tämä VR: n onnistuminen täällä?

Vaikka en tiedä, miten Juniper keksi nämä numerot, pankaamme tämä ja yleinen pelaaminen näkökulmasta.

US-pelit numerot osoittavat, että median kulutus on yhtä monipuolinen kuin koskaan

ESA: n mukaan vuonna 2015:

  • Lähes puolet Yhdysvaltain väestöstä pelaa videopelejä
  • 42% pelaajista pelaa vähintään 3 tuntia viikossa
  • 51%: lla Yhdysvaltain kotitalouksista on oma pelikonsoli.
  • 59% pelaajista pelaa videopelejä lasten kanssa
  • 56% yleisimmistä pelaajista pelaa muiden kanssa
  • 37 on yleisimmän pelin ostajan keski-ikä
  • Pelaaja on ollut keskimäärin 13 vuotta

Kaikki tämä sanoo, että pelaaminen on sosiaalista eikä mene pois. Siitä on tullut yleinen perhetoiminta niille, jotka pelaavat lainkaan. On yhä vaikeampaa pintaa pelaajien "keskimääräistä" kasvoa, koska Yhdysvallat muuttuu etnisesti ja sosiaalisesti monipuolisemmaksi, ja tietokauden aikana esiin tulleet ihmiset tulevat vanhemmiksi ja aloittavat omia peliryhmiä.


Erityisesti vuonna 2014 Millennials jakoi 27% aikuisväestöstä, vain ujo Baby Boom Generation, joka jakoi 32%.

VR-myyntiennusteilla on valtavia määriä, mutta verrattuna muihin medioihin ei todellakaan ole niin "uraauurtavaa" kuin luulet

Vuonna 2014 rahapeliteollisuudelle Yhdysvalloissa käytetty kokonaismäärä oli 22,41 miljardia dollaria. Tästä laitteistosta tuli 5,08 miljardia dollaria. Juniper arvioi, että VR-kuulokkeiden myynti on vuoteen 2020 mennessä kertynyt 9 miljardiin dollariin.

Ne, jotka pelaavat, aiheuttavat hälyttävää vähemmän aikaa muille suosituille medialle, kuten televisioon ja elokuviin. Uuden laitteiston osalta viiden vuoden aikana numero "9 miljardia dollaria" ei näytä liian tyhjältä.

Tämä on kuitenkin edelleen melko vähäistä, kun otetaan huomioon, että Yhdysvallat on vain yksi markkinat, ja on muitakin maita, kuten Etelä-Korea, jossa puolet väestöpeleistä paljon korkeammalla ja pelaaminen on lähinnä kansallista ajanvietettä. 2020-ennuste tarkoittaa, että VR on uusin lelu, jonka vain kourallinen on, koska he todella haluavat sitä. Se tarkoittaa, että se ei "täysin ota vastaan" konsoli- ja PC-pelejä, mutta on jotain, jota ihmiset nauttivat joskus, jos ystäväsi on tai se on esillä. Todellisuus on, että Juniper ennustaa VR: n uutuutena, joka toivottavasti ei tule seuraavaksi 3D-televisioon.


Jos haluat käyttää VR-kuuloketta, pelaajat tarvitsevat pääsyn omaan pelikonsoliin tai huippuluokan tietokoneeseen kehittyneimpien VR-pelejä varten. Toisin sanoen, jos pelaajat haluavat ostaa VR-pelejä ollenkaan, koska laitteisto ja ohjelmisto voivat aluksi maksaa enemmän kuin keskimääräisissä peleissä. Kuitenkin kehittyvä omistautuminen peliteollisuudelle, ottaen huomioon keskimäärin 13 vuotta pelaamista, viittaa siihen, että pelaajat voivat maksaa laitteistosta riippumatta siitä, että se on heidän tärkein viihteenlähde.

ESA: n raportissa 47 prosenttia toistuvista pelaajista koki, että tietokone- ja videopelit tarjosivat enemmän vastinetta rahoilleen. Niistä tekijöistä, jotka vaikuttivat pelin ostopäätöksiin, 15% johtui hinnasta - toiseksi korkeimmista tekijöistä kiinnostavan tarinan tai lähtökohtan takana.

PlayStation VR -kuulokemikrofonilla (aiemmin Sony Project Morpheus) ei ole vielä arvioitua hintaa, mutta Samsung Gear VR voisi maksaa 199 dollaria ja Oculus Riftin $ 200 - 400 dollaria. Katsooko PlayStation VR, että keskimääräinen pelaaja haluaisi?

Minun arvaukseni? Joo. Tokion Game Show -perävaunussa esitetty pelikokemus ei ole mitään uutta: ampujapelit, tasohyppelypelit ja ... tyttöystävä simulaattori? Vaikka se on totta, se antaa näyttelylle jotain uutta, samalla kun se ei harhautu kaukana kaavoista, joita me kaikki olemme tottuneet. Tietenkin se voidaan nähdä negatiivisena.

VR: llä on vielä pitkä matka ja 2016 merkitsee vain sitä, mikä voisi olla jotain suurta tai kiusallista

Uusi tekniikka tarkoittaa sitä, että tarvitsemme uusia ideoita, jotta et putoaisi ansaan, johon jotkut pelit jo joutuvat - yrittää jäljitellä sitä, mikä oli ennen. Se on vanha uutinen ja pelisuunnittelu 101, että pelit eivät ole elokuvia; jotkut asiakkaat vihaavat viipymättä pitkiä ja tarpeettomia leikkauksia, kun taas toiset arvostavat hyvin tehtyjä. Niinpä tässä laskussa virtuaalitodellisuuden kuulokkeet lisäävät pelaamista? Tai ovatko he täysin uuden tyylin, koska virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää paljon enemmän kuin pelit?

Kaiken kaikkiaan olen optimistinen VR: n ja sen olemassaolon suhteen, mikä johtuu pelien yleistymisestä yleisesti. VR: n käsite ei ole uusi, ja se on ehdottomasti romantisoitu peleissä ympäri maailmaa. Pelit ovat olleet jo vuosia paeta, ja nyt näyttää siltä, ​​että pelaajat voivat kokea, mitä aikaisemmin oli kuvitteellisille päähenkilöille.

Virtuaalitodellisuus ei ole kaikkia upottavia aseita ja väkivaltaa kuten monipuolisessa perävaunussa. VR: llä on potentiaalia olla rento, perhekeskeinen kokemus ja muut pienemmät pelit ovat olleet moninpelin töissä.

Puolet pelaajista on erittäin sosiaalisia, joten virtuaalitodellisuuden ohjelmiston on heijastettava sitä. On todennäköistä, että paljon ohjelmistoja on edelleen valinnainen lisälaite pelaajille, jotta VR-asiakkaat eivät ole katkaisemassa muusta pelialueesta. Tuleva ohjelmisto ei kuitenkaan voi olla pelkästään ylistetty ampuja tai tasohyppely, tai tyttöystävän simulaattori. Jos VR haluaa saavuttaa 9 miljardin dollarin myynnin vuoteen 2020 mennessä, sen täytyy ansaita samalla tavalla konsolit asettamalla itsensä laadukkaaksi ja ainutlaatuiseksi kokemukseksi.