Ihmismaailman hullu & kaksoispiste; Miksi et voi lopettaa Flappy Birdin pelaamista

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 15 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Ihmismaailman hullu & kaksoispiste; Miksi et voi lopettaa Flappy Birdin pelaamista - Pelit
Ihmismaailman hullu & kaksoispiste; Miksi et voi lopettaa Flappy Birdin pelaamista - Pelit

Sisältö

Lähdetään suoraan tosiasioihin: minä todella vihaan / rakastan Flappy Bird niin paljon, että olen kirjoittamalla artikkelin psykologiasta, miksi se on niin riippuvuutta aiheuttavaa seurannan jälkeen.


Rakkaus / Hate on vahva tämän kanssa ... Mutta miksi?

Me kaikki tiedämme, miten videopelit voivat olla riippuvuutta aiheuttavia - sekä kirjaimellisesti että kuvaannollisesti. Vaikka tuomio on edelleen olemassa siitä, onko todellinen videopeli-riippuvuus yhtä yleinen kuin ihmiset ajattelevat, monet meistä ovat valittaneet tuntikausia vain äkillisesti ymmärtääkseen, että se on ollut 5 tuntia suoraa pelaamista.

Mutta Flappy Bird ei ole suuri, ekspansiivinen maailma eksyä - itse asiassa se ei ole edes todellakaan maailma. Se on sivurullaava lentävä peli, joka vie hieman fysiikan opetusta alkuperäisestä Helikopteri peli (joka on yhtä lailla tai ei enemmän hullu kuin. t Flappy Bird itse peli).

Ihmismaailman taika

Yksi tärkeimmistä syistä Flappy Bird on tullut niin onnistuneeksi, että se pystyy vihastamaan sinut

Hullu ei ole aina niin huono asia.


Kun kanava on oikein, vihainen voi kannustaa sinua saavuttamaan suuria asioita. Se voi houkutella intohimoa ja halua voittaa elämäsi esteitä. Yksi tärkeimmistä syistä Flappy Bird on tullut niin onnistuneeksi, että se pystyy vihastamaan sinut siihen pisteeseen, jossa sinnikkyys tuntuu. Sinun persoonallisuutenne on itse asiassa luonnollinen ihmisen eloonjäämispiirre, uskokaa tai älkää.

Koko historian ajan eläinten on "pysyttävä", jotta ne voisivat kehittyä ja tulla vahvemmiksi. Ihmisen aivoissa dopamiinia syntyy, kun tuntuu ajaa "kiinni" jotain.

Dopamiini on myös iloinen kemikaali. Tämä tarkoittaa sitä, että kun osutte lopulta 20 pisteen Flappy Bird, aivosi aiotaan päästää dopamiinia, koska "Hei! Katsokaa minua menemään ... lopulta tein sen!" Mutta kaikki dopamiini ei pysty tekemään. Tutustu tähän lainaukseen psykologiasta tänään:


Joulukuun 22. päivänä 2011 julkaistussa tutkimuksessa todettiin, että dopamiinin keskeiset reseptorit toimivat kuten "yhdyskäytävät", jotka ovat välttämättömiä tavanmuodostuksen mahdollistamiseksi. "Dopamiinin neuronit säätelevät piirejä koko aivoissa, mutta niitä on myös säänneltävä", sanoo dr. Joe Z. Tsien, Georgia Health Sciences Universityn Brain and Behavior Discovery-instituutin johtaja. Tohtori Tsien sanoo, että tämä löytö avaa oven nopeuttamaan hyvien tapojen muodostamista ja mahdollisesti poistamaan valikoivasti huonoja, kuten huumeriippuvuutta tai tupakointia, koska samat piirit ovat näennäisesti mukana molemmissa.

Se on oikein - tohtori Tsien toteaa, että dopamiinivaste voi joskus myös sitoa riippuvuutta. Ja vaikka hän mainitsee huumeriippuvuuden ja tupakoinnin, käyttäytyminen voi myös aiheuttaa riippuvuutta ilman aineen lisäämistä. Kaikki, mikä voi tulla tapana, voi myös tulla riippuvuuteen, teoriassa. Tämä sisältää että hukutti Flappy Bird peli.

Tämä kuva antaa erinomaisen selityksen käyttäytymiseen liittyvälle riippuvuudelle ja tavalle sekä miten dopamiinitasot muuttuvat sen kanssa. Itse asiassa kuva on otettu tästä artikkelista. Artikkeli, jonka otsikko on "Palkinnot, tahdistus ja dopamiini", selventää, miten dopamiinin nousu ja lasku toimii pelin aikana Keilahalli, mutta käsitteet ovat totta Flappy Bird yhtä hyvin.

Kaikki mitä voit tehdä, voin tehdä parempaa!

Nykyään on olemassa toinen psykologinen prosessi, erityisesti sosiaalisen median keksiminen. Pelit kuten Flappy Bird luo myös vakava asema "näyttää pois". Jos saavutat tämän himoen 50 pisteen jälkeen Flappy Birdtietenkin aiotte kertoa ihmisille siitä, eikö? Kun olet jakanut korkeat pisteet, toiset haluavat kokeilla sitä; Sitten siitä tulee jatkuva taistelu I-can-beat-your-pisteet -hahmosta joillekin ihmisille. Niin outoa kuin se saattaa tuntua, seuraava video on oikeastaan ​​varsin erinomainen teeman laulu koko kilpailulle paremmasta pisteestä:

Ihmiset haluavat aina olla parempia, nopeampia, vahvempia ja hallitsevampia. Se on täysin luonnollista, jos pelaamme videopelejä tai käymme kilpailua. Ja vaikka videopelissä olisi parempi olla, se ei ehkä ole merkinnyt paljon 1980-luvun loppupuolella, vaan rento pelaaminen on tullut suureksi osaksi siitä, kuinka monta ihmistä vuorovaikutuksessa keskenään päivittäin. Se on kaikkien edessä, riippumatta siitä, menevätkö ne Facebookiin, GameSkinnyyn tai jopa Google Playn. Peli on toistuvasti mainittu, istuttamalla hienovarainen uteliaisuus, jonka avulla haluat ainakin kokeilla peliä kerran. Se on loppujen lopuksi ilmainen. Mikä pahin voi tapahtua?

Yhdistä se siihen, että hyväntekeväisyys kaikenlaiseen tekniikkaan on nyt kiitetty ja vietetty sen sijaan, että katsottiin alaspäin, ja alatte nähdä, kuinka loogista on, että Flappy Bird on riippuvuutta aiheuttava.

Mutta miksi tällainen yksinkertainen peli tuli suosituimmaksi?

Jessie Snellin kirjan mukaan Game of Game Design: Linssien kirja on neljä pääluokkaa, joissa pelin on oltava kunnossa, jotta siitä tulee suosittu tai virus. Näihin neljään luokkaan kuuluvat:

Haaste
Merkittävä valinta
kilpailu
Yksinkertaisuus / Monimutkaisuus

Flappy Bird on ilmeisen haastava, mutta saattaa olla vaikeaa nähdä, miten muut kolme luokkaa sovelletaan. Vaikka se saattaa tuntua siltä, ​​että pelissä olisi vähän mielekästä valintaa, pidä mielessä, että väärän valinnan tekeminen napauttamalla voi aiheuttaa hirvittäviä seurauksia. Yksi väärä tapaus voi johtaa välittömään kuolemaan - tämä tekee Flappy Bird yksi, suuri merkityksellinen valinta. Kilpailun näkökulmaa käsitellään sosiaalisen median kautta, kuten edellä mainittiin. Ja vaikka peli näyttää yksinkertaiselta, siitä tulee monimutkainen, kun putket ovat mukana, mikä tekee siitä ihanteellisen tasapainon.

Flappy Bird oli kaikkien neljän luokan täydellinen myrsky, mikä johti sen valtavaan suosioon.