Puhu minulle & pilkulle; Pt-ajan; 1 & paksusuoli; Länsi-visuaalinen romaani

Posted on
Kirjoittaja: Morris Wright
Luomispäivä: 27 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Puhu minulle & pilkulle; Pt-ajan; 1 & paksusuoli; Länsi-visuaalinen romaani - Pelit
Puhu minulle & pilkulle; Pt-ajan; 1 & paksusuoli; Länsi-visuaalinen romaani - Pelit

Sisältö

Mielestäni on oikeudenmukaista sanoa, että jokainen, jolla on intohimo roolipelejä kohtaan, kestää pelin, jossa heidän valintansa ja mahdolliset loppunsa ovat mittaamattomia. Minulla on useimmiten mielelläni muistoja siitä päivästä, kun tajusin, että valintani voisivat todella vaikuttaa siihen, mitä tapahtui siinä, mitä ajattelin olevan staattinen tarina. Mutta miten määrität roolin päätöksenteon videopeleissä? Missä vaiheessa tarina muuttuu peliksi?


HYVÄ ESTHER - PRETTY BOOK OR VIDEO GAME?

Useimmat ihmiset kertovat teille, että Dear Esther, peli, jonka kehittäjä on julkaissut vuonna 2009, on tuskin peli. Tässä Half-Life 2 modissa otat hallinnan poeettisesta tutkijasta. Kertojanne (Voice? Body? Guide?) Laatii kirjeet naiselle, jonka nimi on Esther, vaeltamalla autio, mutta rauhallisella vihreällä saarella. Kun vaellat, saat katkelmia kertojan elämästä. Se on luonteeltaan hyvin epäselvää, ja se huipentuu oudosti masentavaan, tyydyttämättömään saapumiseen satamaan.

Hyvä Ester on kuitenkin se, että olet aina menossa johonkin muutamasta hienovaraisesti eri päähän. Kokemuksesi muuttuu joka kerta, kun pelaat peliä, koska saari luo satunnaisen maantiedon, jonka avulla voit kulkea. Menneisyytesi ja tulevaisuutesi ovat hyvin erilaisia, mutta lopulta kirjoitetaan.

Sinun, pelaaja, ei missään vaiheessa tee valintaa. Sinun vuorovaikutus todellisen ohjelman kanssa ei manipuloi tarinaa. Kaikki syntyy satunnaisesti. Käytät vain työntövoimana, navigoimalla kertojan ympäristössä. Ei ole todellista vuorovaikutusta minkään konkreettisen.


Niin, tekeekö tänä päivänä Dear Estherin todellisen pelin tai elokuvan? Sinun on painettava leikkiä katsellaksesi elokuvaa, joten sillä on merkitystä, jos pidät painiketta painettuna, kun se toimii?

STANLEY OSALTA - VALITSE OMA PSYKOSISI

Stanley Parable (2011), kuten Dear Esther, on Half-Life 2: lle luotu modi. Toisin kuin Dear Esther, Stanley Parablein tulos perustuu täysin tekemiinne valintoihin. Peli toimii luottamuksellisena harjoituksena: olet tunkeutunut kirjaimelliseen labyrinttiin ja ainoa opas on laiminlyöty kertoja, jolla on todennäköisesti se sinulle.

Noudatatko kertojan neuvoja ja mene tiettyyn rangaistukseen tai yrität paeta labyrintista? Tämä kysymys yhdessä sen kanssa, mitä reittiä ja kuinka nopeasti pääset sinne, muuttaa päätteesi.

Stanley Parable -yhdistyksen epämiellyttävä osa on kuitenkin se, että päätöksesi ovat edelleen liikkeelle sinut yhteen kuudesta kohtalosta. Suuri osa tarinasta on ajatus vapaudesta, mutta kustannuksella, että itsesi joutuu nukkumaan. En tiedä sinusta, mutta mielestäni se on melko ikävä tietoisuus videopeleistä kokonaisuutena.


VALINTAJÄRJESTELMÄ

Joten missä vaiheessa lopetat päätösten tekemisen ja aloitat vastaavien päättelyjen valinnan? Mikä erottaa visuaalisen romaanin valinnasta-omasta-seikkailusta todellisesta peli? Onko yksinkertaisesti tarve tarjota fyysistä ärsykettä toiminnan edistämiseksi? Vai onko se ajatus, että pelaajan täytyy manipuloida ympäristöään siinä määrin, että tulos muuttuu? Ehkä erottelu johtuu myös tarinan luonnollisesta nautinnosta eikä vuorovaikutuksesta ollenkaan.

Päivän päätteeksi olet siinä johtopäätöksessä, eikö? Olet sijoittanut aikaa ja energiaa peliin, ja odotatte oikeudenmukaisen palkinnon. Mutta mikä on tyydyttävin palkinto? Onko se loppu, että asia, tai kokemus?

Jos ajatus valinta roolipeleistä on jotain, joka saa sinut menemään, tässä muutamia asioita, jotka haluaisin kuulla mielipiteesi:

  • Onko sinun mielestämme epäjohdonmukaista toivoa tarinapohjaisia ​​pelejä, jotka antavat sinulle ääretön mahdollisuuden samalla kun nautit peleistä, jotka antavat sinulle yhden?
  • Onko nauttiminen pelin kasvusta tai vähenemisestä sen tarjonnan todennäköisyydellä?
  • Seikkailu, joka ei vaadi päätöksentekoa: interaktiivinen romaani tai videopeli?

Jos haluat lisätietoja videopelien valinnan tekemisen käsitteestä (varsinkin kun kyseessä on moraali), tutustu tähän hienoon ja perusteelliseen tutkimukseen.

Kuvaluotto: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/