SOMA-ohjelmoija Ian Thomas siitä, miten Frictional tekee kauhua

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 6 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 12 Saattaa 2024
Anonim
SOMA-ohjelmoija Ian Thomas siitä, miten Frictional tekee kauhua - Pelit
SOMA-ohjelmoija Ian Thomas siitä, miten Frictional tekee kauhua - Pelit

SOMA on uusin ja mahdollisesti kaikkein pelottavin kauhuelokuva, joka on kehittäjien takana nykyaikaisen klassikon takana Amnesia: The Dark Descent. Kaksi kauhua osuu nyt, ja se herättää myös suuren kysymyksen: miten he tekevät sen? Frictional Games-ohjelmoija Ian Thomas antoi vastaukset Engadgetin äskettäiseen haastatteluun.


Ilmeisesti prosessi on uskomattoman yksinkertainen ja ihmiset, jotka ihmettelevät, eivät tarvitse edes ihmetellä; jos sinulla on mieli kauhua varten, tekisit suuren jäsenen Frictional-tiimistä.

Työskentelemme tasoilla pienissä, ehkä kooderin ja taiteilijoiden ryhmissä (ja äänimies aina niin usein). Sitten me kaikki pelaamme toistensa tasoja joka viikko ja sellaista palautetta siitä, mitä tapahtuu ja mikä toimii.

Tämä yksilöllinen, mutta yhteistyöhön perustuva lähestymistapa näyttää tekevän oikeanlaista taikuutta. Pelin osan luominen erikseen toisten esittämiseksi johtaa eri mieliin löytää erilaisia ​​tapoja tuoda esiin kauhu.


Sinun kauhutunnelma on erilainen kuin toiset. Vanhempi naapurisi on kova kaupallinen, kun ystäväsi nauraa päähenkilön kuoleman kautta. Jokaisella on erilaisia ​​asioita tuoda pöydälle.

Ota kaksi (tai kolme, pahoillani ääntä) miestä ja he luovat osan pelistä omalla kauhuelokuvallaan.

Palauteprosessissa muut SOMA tiimi pystyy antamaan palautetta siitä sekä ensimmäiselle että viimeiselle kokeilulle ne mielestäni on korostettava, että kauhu työskennellä.

Itse kritiikkiprosessi on yksinkertainen, joten se tarkoittaa sitä, että kaikki on ihmisten käsissä, joilla on todella kauhua ajattelevia mieliä - mutta mitä se merkitsee? Se on mitä "kauhu" tarkoittaa kehittäjille, koska SOMA melkein ei ollut kauhupeli.


Luit tämän oikeuden:

He tiesivät tarinan, jonka he halusivat kertoa, mutta oliko se kauhuissaan? Sitten luulen, että se vain palasi näin yritys tekee. He eivät löytäneet keinoa tehdä sitä, joka ei ollut kauhu, ja se alkoi tuntea olonsa oikein asettamalla nämä elementit.

Kerronta päätyi avaintekijäksi Soman luomiseen. Se on järkevää; miten voit tehdä kauhupeliä pelottavaksi, kun et voi taistella ja käyttää jonkinlaista asetta kuin muut? Pelit tarvitsevat pelottavaa tarinaa, jossa on pelottavaa tunnelmaa, ja kaikki välissä olevat pienet palat tekevät siitä "kauhun".

Jotta prosessi tuntuisi oikeutetulta lisäämällä kauhuelementtejä, mitä se merkitsee sen luojille? Mikä on heille kauhu? Se on paljon erilainen kuin hypätä pelottava indies ja slasher elokuvia, se on varmasti.

Todellisen kauhun juuret, jotka haluamme tuoda esiin pelin taustalla olevan merkityksen kanssa.

Joten makaat sängyssä pelaamisen jälkeen, nämä asiat, nämä ongelmat kulkevat pään takana. Se on se asia, jonka halusimme avata todella.

Thomas ja hänen tiiminsä etsivät enemmän kuin sydäntäsi tai jopa rintakehän pelottavaa pelottelua. Heillä on se kaikki, mutta he halusivat mennä syvemmälle.

He halusivat löytää keinon, jolla pelin teema ja sen tarina on pään takana, vaikka et pelaisi ja kidutatte psyykesi ajatuksillasi.

Se melkein ei tee pelin oikeutta kutsua sitä psykologiseksi kauhuksi, mutta se on paras tapa antaa sille tyylilaji kuvailemalla kehittäjien aikomuksia.

Teema on "Mitä todella tarkoittaa olla ihminen?" Se on suuri kysymys, jota pyydämme.

Ja kun he ajattelevat suuria kysymyksiä, he ympäröivät sinut valtavassa, pimeässä valtameressä ja toivovat, että selviydytte siitä niin, että pakotitte tapaamaan suuria persoonallisuuksia ja tekemään suuria päätöksiä.

Mikä tekee siitä kauhean sinulle? Valtava tuntematon valtameri? Psykologinen kuohunta ja toinen arvaus? Ehkä se on todellinen uhka, joka muistuttaa sinua Amnesia päivää.

Mitä se onkin SOMA joka pitää sinut yöllä, kerro meille kommenteistamme.