SADAME-katsaus & lpar; 3DS & rpar; - Epätasapainoinen ja toistuva ARPG

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 4 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 2 Saattaa 2024
Anonim
SADAME-katsaus & lpar; 3DS & rpar; - Epätasapainoinen ja toistuva ARPG - Pelit
SADAME-katsaus & lpar; 3DS & rpar; - Epätasapainoinen ja toistuva ARPG - Pelit

Sisältö

Nobunaga on aloittanut kampanjansa Kioton valloittamiseksi. Karma, maaginen energia, käyttämästä hänestä on tullut demoninen lohikäärme. Pimeillä voimillaan hän kutsuu demoneja taistelemaan hänen puolestaan ​​ja kääntämällä kaikki, jotka taistelevat taisteluun hirviöiksi. Lordit, jotka seisovat Nobunagaa vastaan, käyttävät Karmaa toivoen heille voimaa voittaa hänet, mutta vain kääntämällä ne hallitsemattomiksi demoneiksi. Ainoa toivo pysäyttää hänet on neljä sankaria, jotka kykenevät absorboimaan ja käyttämään karman voimaa pitäen ihmiskunnan. Olet yksi näistä sankareista. Sinun täytyy taistella tienne läpi Nobunagan voimien ja demonisten herran kautta, ottamalla heidän karmansa ja käyttämällä sitä antamaan sinulle uusia valtuuksia. Voitko lopettaa mahtavan jumalattoman lohikäärmeen, Nobunagan?


SADAME on japanilainen toiminta-RPG, jonka on kehittänyt Mebius ja jonka on julkaissut Rising Star Games. Peli julkaistiin Nintendo 3DS: ssä Nintendo eShopin kautta 25. helmikuuta 2016. SADAME tarjoaa toimintaa ja sillä on fantastinen taide, mutta epäonnistuu lähes kaikin tavoin. Useimmiten turhaa loitsua, toistuvaa pelaamista ja täydellistä epätasapainoa pomojen ja vihollisten kanssa löytyy paljon turhautumista.

Humanistiset tieteet viimeinen toivo

SADAME sijaitsee 16. vuosisadalla Japanissa, jossa voimakas daimyo (feodaalinen herra) Oda Nobunaga on aloittanut kampanjansa Kioton valloittamiseksi. Tontti SADAME pyörii pelaajaa, joka taistelee tiensä läpi Nobunagan voimien läpi, kukistamalla vioittuneet lordit ja imemällä heidän karmansa. Karma on voimakas energia, joka antaa erityisiä kykyjä, mutta vain harvat voivat hallita sitä ja pysyä ihmisinä.


Peli alkaa, kun pelaaja yrittää päästä Shingenin sodan leiriin, joka on Nobunagaa vastaan ​​taistelevan armeijan kenraali. Saapuessaan kuitenkin Shingen on jo kuluttanut Karmaa toivoen pystyvänsä hallitsemaan voimansa ja voittamaan Nobunagan.

Hän ei pysty hallitsemaan sitä ja muuttuu jättiläismäiseksi kaksisuuntaiseksi tiikeriksi. Sitten pelaaja taistelee Shingenin kanssa ja lopulta tappaa hänet eikä tappaa häntä ja imee karmiaan, palaten hänet takaisin ihmisen muotoon. Sieltä pelaaja liittyy Shingeniin hänen tehtävänään voittaa Nobunaga.

Pelin yleinen juoni on melko yksinkertaisempi ja vain pyörii Nobunagan voittamisesta. Se on historiallinen lähes mikroskooppiseen määrään, kun Oda Nobunaga tunkeutui Kiotoon vuonna 1568, jossa vierailet pelin aikana.


Kaiken kaikkiaan tarina on melko hiljainen, mutta se nousee hieman loppupuolelle muutamalla huvittavalla hetkinä ja heittämällä ei niin sankarilliseen uhriin. Jos juoni on mitä etsit pelistä, SADAME ei anna mitä tarvitset.

Neljä sankaria

Pelaajalla on yhteensä neljä merkkiä. Jokaisella hahmolla on aseita, hyökkäyksiä, loitsuja ja erityisiä kykyjä ja syy taisteluun. Samurai keskittyy liittymään Shingeniin sodassa Nobunagaa vastaan ​​ja käyttää Ki: tä vahingoittamaan vahinkoa.

Munkki lähtee taisteluun, koska hän etsii sisarensa, ja mikä tahansa loitsu, jonka hän heittää, imee hänen aseensa alkuaineisiin. Ninjalla on tuntematon harha, ja kaikki loitsuja maksoi vain 20 Ki. Lopullinen hahmo on Rogue, joka metsästää demoneja ja hän voi käyttää tukien loitsuja loputtomiin.

Jokaisella merkillä on hyvin erilainen pelityyli, mutta ne ovat hyvin epätasapainoisia. Samurai on yhden miehen armeijan tappava kone, joka kestää eniten vihollisia ja pomoja ilman ongelmia. Tämä voima johtuu hänen ainutlaatuisesta kyvystään ennakoida, missä hänen Ki: nsa heijastaa vahinkoa.

Se tekee hänestä yksinkertaisimmin merkkien käytön ja sopii yhden pelaajan kohdalle, kun taas muut merkit ovat paljon heikompia ja kuolevat helposti. Sen jälkeen kun pelasin Samurain alusta lähtien, melee-luokat ovat ensimmäinen valinta, huomasin lähes mahdottoman pelata mitä tahansa muuta merkkiä.

Heidän erilaiset hyökkäyksensä ovat tottuneet paljon, ja ennakointiosaamisen puute (jota vain samuraisilla on) johti minut kuolemaan useammin, mitä haluan myöntää. Hahmot ovat mielenkiintoisia, mutta kärsivät suuresti epätasapainosta, kun yksi on uskomattoman ylivoimainen, kun taas toiset päätyivät täysin päinvastaiseksi.

Merkkien kehittäminen

Pelaaja saa kokemusta jokaisella tasolla tappamalla vihollisia. Mitä enemmän vihollisia he tappavat ja mitä suurempia vaikeuksia he pelaavat, sitä enemmän kokemusta he saavat. Tason lopussa kokemus lasketaan ja jaetaan hahmolle. Jos merkki on saanut tarpeeksi kokemusta, ne tasoittuvat.

Tasoitusjärjestelmä on hyvin samanlainen kuin Final Fantasy X: n. Joka kerta, kun pelaaja tasoittaa merkkinsä, he saavat pisteen, jonka he asettavat päivitykseen, jonka he valitsevat Go-gyoon. Päivitysten muotoilu pyörii alla olevan taulukon ympäri.

Kukin väri edustaa erilaista elementtiä ja sisältää erilaisia ​​voimanlähteitä elementin mukaisesti. Jokaisessa elementissä on seitsemän aluetta pöydällä, ja jokaisella alueella on yhteensä kolmekymmentäkuusi mahdollista päivitystä. Pelaaja voi hallita paikkaansa aktivoimalla kuusi tai useampia päivityksiä. Slotin hallinta lisää pelaajien yhdistelmää yhdellä kerralla, mikä mahdollistaa pidemmän hyökkäysyhdistelmän.

Elementin kehittyneemmät alueet, joilla on tehokkaampia päivityksiä, maksavat enemmän pisteitä kuin aikaisemmilla. Päivitykset koostuvat pelaajien vaurioitumisesta, HP: sta, KI: stä, Karmasta, puolustuksesta, tilastoista ja niin edelleen.

Kun pelaaja etenee koko pelin aikana, he imevät Karman pojista, jotka he voivat varustaa - myöntämällä heille erityisiä kykyjä, jotka he aktivoivat taistelussa. Tällaisia ​​kykyjä ovat paraneminen ja vaurioiden lisääntyminen, koska vain kaksi niistä monista, jotka ovat käytettävissä.

Kunkin tason aikana pelaaja kerää erilaisia ​​esineitä, jotka viholliset pudottavat tappamalla heidät, rikkomalla laatikoita ja tynnyrejä sekä avaamalla rinnat. Mitä pidemmälle pelaaja etenee ja mitä suurempi on niiden pelaaminen, sitä paremmat laitteet löytyvät.

Samoin kuin useimmissa ARPG-peleissä, jokaisella tuotteella on harvinaisuus. Harvinaisuustasot vaihtelevat tavallisesta maagiaan ja harvaan legendaariseen. Mitä korkeampi harvinaisuustaso on, sitä enemmän stat-bonuksia kohde antaa soittimelle sen asennuksen yhteydessä.

Aseet ja panssari sallivat myös pelaajan loitsujen. Loitsujen ongelma on, että useimmat niistä ovat täysin hyödyttömiä. Syy, miksi ne ovat hyödyttömiä, johtuu niiden valumisajasta. Siihen mennessä, kun pelaaja antaa loitsun, viholliset ovat joko siirtyneet pois alueelta tai alkaneet kopioida ne silppuihin, jotka peruuttavat loitsun.

Kuten diablo sarjoilla, aseilla ja panssareilla on kyky saada niihin pistorasioita, joissa pelaaja voi sijoittaa jalokiviä. Tämän jälkeen jalokivet lisää lisää bonuksia. Gem-järjestelmän ongelma on se, että mahdollisuudet, että erä sisältää pistorasiat, ovat äärimmäisen harvinaisia ​​siihen pisteeseen, että se on lähes tarpeeton.

Epätasapainoinen ja toistuva pelattavuus

Pelattavuus on hyvin samanlainen kuin Manan lasten. Pelaaja taistelee useita vihollisia aaltoja ennen kuin he voivat siirtyä seuraavalle tasolle. Tason lopussa on pomo, jonka pelaajan täytyy voittaa. Pomon voittamisen jälkeen pelaaja saa karmansa ja antaa heille uuden kyvyn varustaa ja käyttää.

Yksittäiset tasot antavat pelaajalle mahdollisuuden mennä kahdelle eri suuntaan; jokainen valinta johtaa sitten toiseen tasoon ja pomo. Se tarjoaa pienen määrän toistettavuutta, koska se antaa pelaajalle enemmän syytä pelata suuremmissa vaikeuksissa tai palata teoksen alkuun ja tehdä toisen valinnan.

Tavalliset viholliset ovat ylivoimaisia, jotka käsittelevät pieniä vahinkoja eivätkä tappaa paljon enemmän; se on jopa pelin loppuun asti. Pelin kahden viimeisen teoksen aikana tietyt viholliset voivat tappaa sinut välittömästi. Jollei sinä ole Samurai, joka voi ottaa enemmän rangaistuksia.

Myös pomot ovat yhtä suuret kuin tavalliset viholliset, ne ovat vain paljon suurempia ja vievät paljon enemmän vahinkoa. On olemassa noin kolme pomoa, jotka ovat haaste tappaa, mutta tämä johtuu enemmän siitä, että ne köyhät kärsimät vahingoittavat.

Lopullinen pomo, Nobunaga itse, on potentiaalisesti suurin ja helpoin pomo kaikesta, jonka voit tappaa joko seisomalla siellä käyttämällä raakaa voimaa tai poimimalla hänet etäisyydestä helposti. Sain lopullisen säädöksen toisesta vaikeudesta ennen luopumista.

Leikkauksen vaikeudesta annetun lain 4-1 pomo on käytännössä mahdotonta voittaa itsestään - jopa samuraisilla. Sillä on valtava määrä terveyttä, ja sen leikkurit käsittelevät valtavia määriä vahinkoa, joka pettää sinut maahan.

Pelin avulla pelaaja voi käyttää aputoimintoa, jossa pelaaja voi tuoda toisen merkkinsä taisteluun tai toisen pelaajan StreetPassin kautta tason alussa. Mahdollisuus löytää toinen pelaaja StreetPassin kautta saman pelin kanssa on erittäin epätodennäköistä, joten se luo toisen merkin.

Hahmosi, jonka valitset auttamaan, saavat kaikki varustetut osat, jotka he tekivät, kun viimeksi käytit niitä. Apuominaisuus on ratkaiseva yksittäisten tasojen suorittamiseksi, erityisesti suuremmissa vaikeuksissa. En kuitenkaan voinut kerätä päättäväisyyttä luoda ja tasoittaa toista merkkiä.

Kaiken kaikkiaan pelattavuus on erittäin toistuva; useimmat pomot ovat kävelijöitä, ja tavalliset viholliset ovat täysin epätasapainoisia. Se johtaa kokemukseen, joka on mielenkiintoinen ja hauska aloittaa, mutta siitä tulee nopeasti tylsää.

Hukkaan tilaisuus

SADAME sillä on kaikkea, mikä tekee siitä mahdollisesti suuren pelin, mutta sen nykyisessä tilassa se ei ole vain toistuva turhautumisen sotku. Ei ole kieltämättä sitä, että pelissä on kaunista taidetta ja ääniraita, puhumattakaan melko syvällisestä hahmojen kehittämisjärjestelmästä.

Tästä huolimatta pelattavuus on erittäin toistuvaa, ja viholliset ja vaikeudet ovat täysin epätasapainoisia siihen pisteeseen, että se tekee pelin lähes pelattavaksi ilman apuvälineitä. Tällainen mekaanikko ei saisi koskaan olla pakollista, jos pelaaja suorittaa yhden pelin.

SADAME sillä on kaikki mahdollisuudet tulla yhdeksi parhaimmista genreistä kädessä pidettävissä laitteissa, mutta juuri nyt se johtaa vain turhautumiseen. Se on peli, jota haluaisin silti poimia ja pelata kerran, koska minussa on hiominen riippuvainen, mutta se on kaukana pelistä, jota pelaat pitkään.

SADAME on saatavilla Nintendo eShopissa 14,99 € (14,99 dollaria).

KUVAN LÄHTEET: Rising Star Games, Go Nintendo ja Legendra

Arvostelumme 4 SADAME on japanilainen toiminta-RPG, joka toimittaa toimintaa, mutta vähän muuta. Arvosteltu: 3DS Mitä arvioimme?