Q & A & paksusuoli; Paragonin luova johtaja Steve Superville MOBA: n ja pilkkujen luomisen haasteesta; toistojärjestelmä & pilku; ja Paragonin tulevaisuus

Posted on
Kirjoittaja: Eugene Taylor
Luomispäivä: 11 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Q & A & paksusuoli; Paragonin luova johtaja Steve Superville MOBA: n ja pilkkujen luomisen haasteesta; toistojärjestelmä & pilku; ja Paragonin tulevaisuus - Pelit
Q & A & paksusuoli; Paragonin luova johtaja Steve Superville MOBA: n ja pilkkujen luomisen haasteesta; toistojärjestelmä & pilku; ja Paragonin tulevaisuus - Pelit

Epic Games on ollut tunnettu esimerkiksi pelipeleistä Unreal-turnaus ja Gears of War. Joten kun he päättivät hypätä MOBA-tyylilajiin tulevalla otsikollaan Esikuva, se oli uusi haaste. Esikuva tuo mieleen raikasta ilmaa MOBA-maailmankaikkeudessa, jossa on ainutlaatuisia näkökohtia, kuten todellinen korkeus kartalla, jonka avulla voit päättää, jos aiotko tuhota puolelta tai ehkä yli vihollisen.


Pystyin istumaan Steve Supervillen kanssa Esikuva, ja saat joitakin vastauksia kysymyksiin pelistä.

Ben Hernandez: Kuinka lähdettiin enimmäkseen toiminta- peleistä Esikuva toinen haaste? Siinä mielessä, että MOBA-mallina suunnittelet asioita ideoilla siitä, miten kasvatat niitä tiellä?

Steve Superville: Haastavin osa oli tunnistaa MOBA: iden keskeinen osa ja käyttää niitä rajoituksina hahmojen ja kykyjen suunnitteluun. Nämä ovat usein ristiriidassa sen kanssa, mitä "puhdas toiminta" vaisto oli. Esimerkiksi perinteisissä pelipeleissä taistelu on raivoissaan ja kuolleisuus on korkea, jotka molemmat vastaavat yksilöllistä hauskaa. MOBA-ohjelmissa on kuitenkin kyse pelistä ja yhteistyöstä koostuvasta hauskasta yhteistyöstä. meidän oli sisällytettävä enemmän aikaa ja tilaa kykyihimme, jotta pelaajilla on mahdollisuus nähdä ja ymmärtää, mitä tapahtuu ja sitten vastata toisiinsa. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden ilmaista mestaruus yhdessä ja luoda synergiahetkiä, jotka tapahtuvat.


BH: Nyt kun näemme pelin pelaamisen yleisemmällä silmällä, miten tämä vaikutus mitä muutokset tulevat? Olen lukenut, että pelin käynnistämisen jälkeen kehittäjät saavat todella käsityksen siitä, miten peli päivitetään, koska pelaajat ovat parempia pelaajia kuin joukkue.

SS: Se on aivan oikein! Jopa varhaisissa Online-testeissä pelaajat antoivat uskomattoman arvokasta palautetta, joka alkoi nopeasti muokata muutoksia. Pelkästään sen, että monet pelaajat pyörtävät peliin, ovat korvaamattomia, koska kuten olet sanonut, pelaajat ovat aina parempia kuin suunnittelijat. Se on ollut silmien avaamista ja jännittävää, että pystymme reagoimaan palautteeseen ja toistamaan sen nopeasti.

BH: Esikuva sillä on ainutlaatuinen korttijärjestelmä, joka näyttää yrittävän vetää pois perinteisistä evästeiden leikkureista, jotka on rakennettu MOBA: iin. Mikä oli ajatusprosessi siitä, miten korttijärjestelmää käytetään tarjoamaan ainutlaatuinen strateginen mahdollisuus pelaajille?


SS:Suuri osa strategiasta on peräisin sitoutuneista valinnoista, joita pelaajat tekevät otteluun. Osa kilpailukykyiseen PvP-tilaan innovoituneista MOBA-tekniikoista on saada luonnosmuoto ja joukkueen kokoonpano on olennainen osa sitä, miten pelaajat lähestyvät ottelua. Korttijärjestelmä on suunniteltu ottamaan askel askeleen pidemmälle sijoittamalla kohteen myymälän valinnoilla, jotka pelaaja tekee ennen ottelun alkua. Pelaajat rakentavat korttinsa, johon heillä on pääsy ottelun aikana. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaajilla on vahvuudet, heikkoudet ja synergiat, jotka kannet määrittelevät ja pelaajat joutuvat taisteluihin. Jokainen joukkue yrittää pakottaa toisen tilanteisiin, joissa he ovat vahvoja ja vastustaja on heikko.

BH: On paljon kysymyksiä siitä, onko Esikuva tulee eSport. Kuinka paljon tästä ajattelusta otetaan pelin suunnitteluun?

SS: Esikuva oli alusta alkaen suunniteltu kilpailuun perustuvaksi kokemukseksi. Olemme keskittyneet varmistamaan, että olemme saavuttaneet tämän tavoitteen; pelaajien on päätettävä, onko Esikuva siitä tulee koskaan eSport.

BH: Esikuva on päättänyt mennä kolmannen henkilön näkökulmasta ylhäältä alaspäin, jota käytetään joissakin muissa perinteisissä MOBA-ryhmissä. Voitteko puhua siitä, miten tämä muuttaa otteluiden kokemusta, varsinkin kun ajokaistat on porrastettu Esikuva ja pelaajat voivat katsoa toisistaan ​​ja nähdä, mitä tapahtuu muilla kaistoilla?

SS: Välittömästi muutos näkökulmasta vie sinut suoraan taisteluun, sen sijaan että katsot sitä. Toivo oli, että se tuntuu siltä, ​​että olet todella sankari, verrattuna nukketeatteriin ja antamalla tilauksia. Tämä tunne liittymisestä toimintaan on todellinen ja tärkeää. Mainitsemasi vertikaalisuus on tärkeä myös kolmannen henkilön näkökulmasta, jopa porrastettujen kaistojen ulkopuolella, koska se todella muuttaa tapaa, jolla lähestyt taistelua.

BH: Muissa MOBA-ryhmissä sinulla on useita areenoita, joista pelaaja voi valita, ovatko ne 5v5 tai 3v3 eri kartan asetuksissa. Tekee Esikuva tulevaisuudessa suunnitelmia eri kartoille ja pelitiloille?

SS: Esikuva on varhain, ja nyt keskitymme Heroesin ja tämän yhden kartan virittämiseen parhaan kokemuksen saavuttamiseksi.

BH: Voitko puhua hieman Esikuvaon toistojärjestelmä ja GIF-luoja? Pelaajat rakastavat näyttää eeppisen tappamisen, taitoleikkauksen tai lähes kuolemanhetken. Näyttää siltä, ​​että tämä todellakin palvelee yhteisön tätä puolta, kun he sallivat heille joitakin niistä loistavia oikeuksia.

SS: Mitä me kutsumme "MOBA-hetkinä" - juutalaiset, joukkue taistelee, jahtaa viidakon läpi - ne ovat todella tärkeitä pelaajille, ja niistä tulee kertomuksia. Annetaan ihmisille mahdollisuus katsoa taaksepäin näitä hetkiä ja jakaa ne sitten tärkeäksi.

Toinen asia on harkita, että paras tapa saada hyvä peli ja oppia sankareita on katsella parhaita pelaajia, joten toistojärjestelmä on myös oppimisväline. Voit nähdä toiminnan eri näkökulmista, ymmärtää miksi pelaajat ovat tehneet tiettyjä valintoja, miten he käyttävät kykyjään. Toistojärjestelmän avulla voit pelata ottelun erityisen taitava vastustaja vastaan ​​ja palata sitten takaisin katsomaan, mitä he tekivät, mikä teki niistä niin haastavaa pelata.

Näemme jo paljon suurta yhteisön sisältöä, kuten olet maininnut, ihmiset, jotka tekevät omia elokuvamuotoisia videoita ja korostavat leikkeitä. Kun laajennamme toistojärjestelmää ja peliä, emme voi odottaa, mitä muuta siitä tulee.

BH: Monet pelaajat rakastavat tietää, kuinka paljon he pelaavat. Onko keskustelua siitä, että merkin taustakuvioita annetaan?

SS: Tämä on jotain, joka tulee paljon esiin; nyt keskitymme pelaamiseen, mutta meillä on enemmän jaettavaa, kun peli kasvaa.

BH: Palatkaa hieman korttijärjestelmään. Muissa MOBA-ryhmissä suuri näkökohta on tiimien synergia ja tietyt merkkien kyvyt työskennellä muiden kanssa, jotta voidaan luoda joitakin tappavia yhdistelmiä. Tunnetko sinä Esikuva tekee tämän merkkien avulla, vai nojaako kortit enemmän vuorovaikutuksessa luomaan nämä järjestelmälliset vuorovaikutukset pelaajien välillä?

SS: Se on suunniteltu näkemään hieman molempia. Hero-taidot on ehdottomasti suunniteltu täydentämään toisiaan joukkueena, ja pelaajat voivat rakentaa kannet, jotka tekevät saman.

BH: Voitteko antaa meille kuvan siitä, mitä odottaa Esikuva nyt ja virallisen julkaisun välillä? Mikä tahansa peli muuttuu mahdollisesti töissä?

SS: Olemme jo esittäneet uuden Hero, Sevarog, sekaan, ja uusi sankari tulee joka kolmas viikko. Tulemme myös tasapainottamaan, korjaamaan vikoja ja lisäämään sisältöä peleihin tulevina kuukausina… olemme vielä varhain! Tulevaisuudessa on paljon enemmän.

Niin monella MOBA: lla, Esikuva haluaa erottaa itsensä pakkauksesta ainutlaatuisella leikkeellä. Varhainen pääsy on alkanut ja se on ostettavissa osoitteessa Esikuvaverkkosivuilla. Kerro, mitä mieltä olet pelistä alla olevissa kommenteissa.