Pencil Test Studios keskustelevat Armikrog & comma; Pelikehityksen ikävyys ja ahdistukset

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 20 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 5 Saattaa 2024
Anonim
Pencil Test Studios keskustelevat Armikrog & comma; Pelikehityksen ikävyys ja ahdistukset - Pelit
Pencil Test Studios keskustelevat Armikrog & comma; Pelikehityksen ikävyys ja ahdistukset - Pelit

Pencil Test Studios julkaisi hiljattain odotetun pelin, Armikrog, josta voit lukea täältä. Puhuimme äskettäin Pencil Test Studiosiin puhumaan kaikesta Armikrog, pelin kehittäminen, Kickstarter ja paljon muuta.


Armikrog on point-and-click-seikkailupeli, joka palaa takaisin tyylilajin kukoistukseen. LucasArtsin klassikkojen innoittamana Grim Fandango, Pencil Test Studios halusi luoda todellisen seikkailu- / pulmapeli, joka pakottaa sinut ajattelemaan ja muistamaan. Armikrog on noin Tommynaut ja hänen uskollinen kumppani Beak Beak, joka kaatuu maahan muukalaiselle planeetalle ja joutuu loukkuun outoon linnoitukseen, joka tunnetaan nimellä Armikrog. Tommynautin ja Beak Beakin on työskenneltävä yhdessä välttääkseen Amrikrogin vaarat, mutta myös opittava salaisen historiansa aikana.

Pelin animaatio luotiin huolellisesti käsin käyttäen stop-motion-animaatiota, aivan kuten Painajainen ennen joulua, Coraline ja monia muita elokuvia, jotka antavat sille erittäin ainutlaatuisen ilmeen. Se ei ole hyvin yleinen taideteos, jota nähdään peleissä.

GameSkinnyyn puhuessaan Pencil Test Studios -omistaja, Mike Dietz avasi pelin pitkästä kehityskierroksesta, animaatiosta, ääninäyttelijöistä ja haasteista, joita joukkue joutui kohtaamaan.


GameSkinny: Peli oli tarkoitus vapauttaa 8. syyskuuta, mutta te ilmoititte lyhyestä viiveestä 30. syyskuuta asti, jotta voit korjata vikoja. Oliko tämä vaikea päätös tehdä?

Deitz: Kova ei edes läheskään kuvaile sitä. Yritimme niin kovasti tehdä syyskuun 8. päivä, mutta siellä oli pari uutta asiaa, jotka keräsivät 11. tuntiin, että meidän oli korjattava, ennen kuin voisimme vapauttaa. Emme hämmentäneet pelkästään päätöksen viivästymisestä, vaan myös siksi, että päätös tuli niin lähelle suunniteltua julkaisupäivää.

GameSkinny: Palataan Armikrogin ensimmäisiin päiviin, mistä pelin idea tuli? Kuvittelen, että se oli hyvin erilainen sen alkutilassa, tai ehkä sinulla oli alusta asti selkeä visio.


Deitz: Tarina ja hahmot luotiin alun perin pitkäaikainen yhteistyökumppanimme Doug TenNapel, joka oli myös luoja Earthworm Jim ja The Neverhood. Dougilla on ainutlaatuinen ja tunnistettava taide. varten Armikrog, tiesimme, että halusimme tehdä pelin, jota haluaisimme pelata. Sitä me olemme tehneet aikaisemmin, joten tiesimme, että barometri pelisi vetoamaan monien aiempien pelien faneille.

Pelin tarina ja yksityiskohdat muuttuivat huomattavasti kehitystyön aikana, mikä on normaalia kaikenlaiselle luovalle tuotannolle, mutta ensimmäinen ajatus astronautista ja hänen ystävänsä kaatumisesta tuntemattomalle planeetalle ja tarttuminen outoon linnoitukseen oli lanka, joka sidottu kaikki yhdessä koko ajan.

Armikrogin päähenkilö, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog on hyvin erilainen taidetyyli. Se on hyvin silmiinpistävä peli, joka palaa televisioon ja elokuviin 80- ja 90-luvuilta. Mikä oli inspiraatiota Claymation-taideteoksen takana? (Beak-Beak muistuttaa minua Frankenweenielle!)

Deitz: Mielenkiintoista on, että tärkein vaikutusmme on Armikrog oli pysähdyspeli, jonka me loimme itsellemme muutama vuosi sitten, The Neverhood. Vaikka menestyksekkäästi sen julkaisemisen jälkeen vuonna 1996, The Neverhood tuli kulttihitti faneilla ympäri maailmaa. Nämä fanit ovat vuosikausia odottaneet toista sellaista peliä, jota toimitamme Armikrog. Se ei ole jatko, vaan haluamme soittaa Armikrog hengellinen seuraaja The Neverhood - Se on peli, jota olemme halunneet tehdä vuosia, mutta eivät koskaan pystyneet takaamaan perinteisen riskialttiiden julkaisijoiden tukemista. Vasta Kickstarter karkasi, että pääsimme suoraan faneille ja saimme pelin.

esteettisesti The Neverhood perustui Douglas TenNapelin luomaan maalauskokonaisuuteen, jonka nimi oli Kaunis päivä ikinä. Nämä maalaukset ja sen jälkeen taiteen suunta Thän ei ole koskaan ja Armikrog, kaikki vaikuttivat 1900-luvun alkupuolen sarjakuvataiteilijan George Herrimanin työhön.

Pelin näkökulmasta vanhat LucasArts-pelit olivat suuri vaikutus sekä vanhaan Myst pelejä. Nämä kaverit keksivät ja täydensivät tyylilajia.

The Neverhood, julkaistu vuonna 1996

GameSkinny: Te käytätte klassista veistos- ja stop-motion-animaatiota luodaksesi ulkonäön Armikrog?

Deitz: Se on oikein, lähes kaikki Armikrog on todellinen esine, veistetty ja valokuvattu peliin. Pelissä on muutamia käsin piirrettyjä animaatiokuvia, joita käytetään erityisissä paikoissa, mutta paitsi kaikki pysäyttää liikkeen animaatiota.

GameSkinny: Mitkä olivat monimutkaisia ​​ongelmia, joita olit kohdannut pelin tekemiseen, koska se koskee taidetyyliä?

Deitz: Pysyväliikkeellä pelin, jossa on savea ja muita fyysisiä materiaaleja, luominen on haittapuoli, kun pelin kaikki resurssit luodaan ajan, materiaalien ja työvoiman suhteen. Yksinkertaisesti sanottuna, sinun täytyy rakentaa ja kuvata kaikki, mitä näet näytöllä, mikään ei tule ilmaiseksi. Ja koska kaikki on todellinen esine, teille sovelletaan usein rajoittavia fysiikan lakeja. Kun työskentelet CG: ssä, perinteisempi reitti pelin kehittämisessä, kaikki omaisuutesi ovat virtuaalisia, ja sen seurauksena on paljon helpompi toistaa, ja voit huijata reaalimaailman fysiikkaa tarpeen mukaan.

Tämä tarkoittaa mielestäni, että visuaaliset tulokset, jotka voidaan saavuttaa todellisten fyysisten materiaalien, kuten saven, kanssa, ovat upeita ja ylittävät kaikki haitat.

Ed Schoefield & Mike Deitz työskentelevät stop-motion-animaatiossa

GameSkinny: Sinulla on onnistuttu saamaan Jon Heder, Rob Paulsen ja Michael J. Nelson tekemään äänitöitä peliin, miten se tapahtui? Ja mitä he toivat peliin?

Deitz: He ovat oikeastaan ​​kaikki Doug TenNapelin ystävät ja kaikkien aiempien pelien fanit, joten he olivat enemmän kuin iloisia hyppäämään ja olemaan osa tiimiä. Hyvät kaverit, kaikki!

GameSkinny: Kuten mainittu, useita Pencil Test -ryhmän jäseniä työskenteli Earthworm Jim ja The Neverhood, näiden pelien linja on edelleen hyvin selvä Armikrog. Miten sanot, että nämä pelit ovat vaikuttaneet, jos lainkaan Armikrog?

Deitz: No Doug TenNapel loi merkit Earthworm Jim, The Neverhood, ja nyt Armikrog, joten hänen taiteen suuntaansa varmasti sitoo kaikki kolme, samoin kuin hänen ainutlaatuiset tarinatuntemuksensa.

Toinen vaikutus EWJ ja The Neverhood oli ollut Armikrog on puhaltimen pohja. Ilman niitä Armikrog ei olisi koskaan tehty.

GameSkinny: Olet jo viitannut tähän, mutta Armikrog rahoitettiin Kickstarterilta yli 900 000 dollaria. Tämä ei ole rahaa, kun otetaan huomioon kaikki veistokset, stop-motion-animaatio, äänen lahjakkuus ja tietenkin pelin kehitys. Onko rahoitus ollut ongelma, vai olisiko se suunnitellut perusteellisesti venytystavoitteiden avulla?

Deitz: Tämä on totta, vaikka kampanjasta tuodut rahat olisivat hyvin taloudellisesti menestyksekkäitä Kickstarteria, mutta ne olivat huomattavasti vähemmän kuin The Neverhood kaksikymmentä vuotta sitten. Ihmisillä oli odotuksia Armikrog ovat kooltaan ja laajuudeltaan samanlaisia The Neverhood, mutta Armikrog n talousarvio oli alle puolet The Neverhoodennen 20 vuoden inflaatiota. Toinen asia, jota monet ihmiset eivät ymmärrä, on se, että rahat, jotka todella saat Kickstarterilta, Amazon-palkkioiden, verojen ja tukipalkkioiden maksamisen jälkeen, ovat melko pienempiä kuin summa, jonka saavutat kampanjan lopussa.

Olemme kuitenkin sitoutuneet pitämään hankkeen ja yhtiömme riippumattomina, joten venytimme budjetin niin pitkälle kuin pystyimme ja panostimme itse peliin.

Deitz työskentelee ystävällisen näköinen olento

GameSkinny: Jo ennen kuin peli tuli ulos, MTV, Game Informer ja jopa Rolling Stone. Lisäksi fanit ovat todella ottaneet pelin ja lähettäneet sinulle hienoa taidetta Twitterissä. Miten vastaanotto on ollut sinulle? Lisäsikö se paineita saada aikaan suuri kokemus?

Deitz: Vastaus "pelattavaan taiteeseemme" on ollut erittäin myönteinen ja rohkaiseva, ja kuten vanha peli The Neverhood, näyttää siltä, ​​että se vetoaa yleiseen tiedotusvälineeseen, eikä pelkästään pelin julkaisuihin. Kuitenkin paine antaa suuri kokemus on ollut koko ajan.

GameSkinny: Kuten mainittiin, peli asetetaan käynnistymään STEAMissa 30. syyskuuta, mikä tahansa uutinen PS4- tai Wii-U-julkaisupäivämäärästä?

Deitz: Mitään emme voi puhua vielä. Pysy kanavalla.

GameSkinny: Kaikki mitä haluat lisätä?

Deitz: Vain suuri kiitos kaikille kannattajille ja kannattajille. Emme voineet tehdä mitään tästä ilman sinua.

Amrikrog on nyt saatavilla Steamissa, ja linkki pelin tarkasteluun on ylhäällä. Pysy ajan tasalla GameSkinnystä, jos haluatte saada uutisia konsolin versiosta Armikrog. Kerro meille mitä olet ajatellut pelistä alla!