Avoimet maailmat debunked: Miten 4 peliä luo mittakaavan tunnetta

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 27 Maaliskuu 2024
Anonim
Avoimet maailmat debunked: Miten 4 peliä luo mittakaavan tunnetta - Pelit
Avoimet maailmat debunked: Miten 4 peliä luo mittakaavan tunnetta - Pelit

Sisältö


Open-world-peleissä on usein yhteisiä suunnittelusuunnitelmia: suuri alue, jolla tutkitaan vapaasti, yksilöt tai luonnonvaraiset eläimet vuorovaikutuksessa ja paljon tekemistä. Nämä ovat ilmeisiä, mutta on olemassa vähemmän ilmeisiä temppuja, jotka auttavat todella kehittämään pelimaailmaa ja antamaan soittimelle kokoa ja laajuutta.

Tämä on kriittistä maailmanrakentamisessa ja ilmapiirin kehittämisessä, ja se toimii yhdessä antamalla pelaajalle tunteen siitä, kuinka pienet he ovat tässä maailmassa. Tässä on neljä peliä, jotka käyttävät älykkäitä temppuja antamaan meille avoimen maailman tunteen.


Seuraava

Xenoblade Chronicles

Xenoblade oli yksi

viimeiset suuret pelit tulevat ulos Wii: n elinkaaren loppupäässä ja hyvästä syystä. Siinä oli loistava tarina ja hahmot, fantastinen taistelujärjestelmä, uskomaton musiikki ja jättimäinen avoin maailma, jossa oli paljon tehtäviä ja vihollisia taistelemaan.

Miten peli osoittaa Bionisin valtavan koon (joka on kirjaimellisesti massiivinen jumala, jonka hahmot elävät) on yksinkertaisesti liikkeen kysymys. Sisään Xenoblade, kontrolloidulla puolueen jäsenellä on juoksunopeus, joka ei ole liian hidas, mutta ei liian nopea. Tämä on nero, koska se ei salli sinun saapua seuraavaan pisteeseen liian nopeasti, jolloin saat aikaa nauttia Bionisin valtavuudesta. Leikkimällä nähtävyyksissä pelaajat saavat yksityiskohtaisemman tarkastelun pelimaailmasta, jolloin sen koko voidaan toteuttaa paremmin.


Se myös tekee Bionis-väestön näkyvämmäksi, mikä tekee pelaajille todennäköisemmin kohtaavat vihollisia, tehtäviä tai kohteita. Koska otat aikaa nähdäksesi nähtävyydet, on paremmat mahdollisuudet huomata jotain, joka saa sinut häiritsemään päätehoa, pikemminkin kuin nopeasti kiirehtimällä kohteeseen.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City kauppaa pienillä liikennekäytävillä Arkham Asylum Gotham Cityn korkeille rakennuksille ja pitkille kaduille. Se on kuitenkin Gothamin karanteenialue, joka on tarkoitettu rikollisille (ja Batmanille). Rocksteady on suunnitellut sen siten, että se kertoo, että se tuntuu samaan aikaan, kun se tuntuu siltä, ​​että se oli kerran Gothamin osa. Rakennukset ovat kohoavia ja tiiviit. Kadut voivat olla pitkiä, mutta ne ovat ohuita ja tiukkoja, ja monissa eri kaduissa.

Kaukana näyttää siltä, ​​että se on vain keskimääräinen kaupunki, mutta mitä lähempänä pelaaja pääsee rakennuksiin ja maahan, maailma alkaa antaa tunteen siitä, että kaikki on ahdas yhteen. Jopa silloin, kun olet

hätkähdyttävä ja liukuva kaupungin yläpuolella, rakennukset antavat edelleen tunteen tilan puutteesta. Saat sen tunteen, että siellä on jotain suurempaa, mutta olet pieni osa sitä.

Tällä tavoin Rocksteady väittää, että tämä on Gotham City, samalla kun pelaajat tuntevat karanteenin klaustrofobian. Karanteenissa todellisessa elämässä on selkeä tunne, että se on loukussa suurella alueella, ja Rocksteady replikoi sen onnistuneesti videopelissä.

Grand Theft Auto V

GTA V luo hämmästyttävän ja kauniin kopion Los Angelesista, jotta pelaajat voivat tutkia (tai tyypillisessä GTA-muodissa luoda kaaoksen). Peli antaa pelaajille tunnelman Los Santoksen mittakaavasta tavalla, joka toimii suoraan mekaanikon kanssa, jolla on 3 pelattavaa hahmoa: Michael, Franklin ja Trevor.

Voit vaihtaa nykyisestä hahmostasi toiselle milloin tahansa, ja usein koet sen hahmon elämäntavan ja sen yhteisön, johon hän asuu. Michael's on saastainen rikas kaupunkijoukkue. Franklin asuu epävakaassa afrikkalaisamerikkalaisessa yhteisössä, joka on täynnä jengiä. Trevor on osa täydellistä ja täydellistä hulluutta, joka on hillbilly redneck -joukkue.

Näyttämällä erilaisia ​​yhteisöjä ja ihmisiä, joilla on erilaiset sijainnit luokan tikkailla, peli luo ajatuksen, että Los Santos voisi olla todellinen kaupunki. Se luo monipuolisen Los Santosissa asuvien ihmisten ryhmien välille ja luo realistisen väestön kaupunkiympäristölle.

Fallout 3

Siitä on tullut vakio Pudota ja Vanhin Scrolls pelit aloittaa suljetulla alueella ja sitten leikata irti ja tulla dramaattisesti suurelle avoimelle maailmalle. Mutta missään muussa pelissä tämä ei ollut parempi kuin vuonna Fallout 3. Aikana Fallout 3: n opetusohjelma / intro, sinulle kerrotaan, mitä tehdä, ja pakotettu tiettyihin suljetun holvin alueisiin ilman valinnanvaraa.Et tuntuu henkilökohtaisena, tuntuu vain osalta koko holviväestöä. Sinä olet syntynyt, sinä kasvatat, otat testin, saat työtä, saada lapsia, mitä tahansa. Dialogivaihtoehtojen avulla hahmosi voi ilmaista turhautumisensa jumissa holvissa, jotka kaikki yhdistyvät loukkuun jääneeseen teemaan.

Kun Vault 101 hajoaa kaaokseen, voit tehdä paeta. Lyhyen latausnäytön jälkeen sinut sokeutetaan välittömästi valon valossa. Kun näkösi hitaasti palaa, näet pääkaupunkiseudun valtavuuden kokonaisuudessaan.

Mikä tekee tästä lyhyestä kohtauksesta niin tehokasta, että se luo muutaman sekunnin kuluessa selkeän kontrastin holvin synnytyksen ja ikävystymisen ja suuren tontin vapauden välillä. Ei enää pakoteta rutiiniin, voit vapaasti tutkia tytäryritystä ja tehdä omia valintoja. Se ei vain näytä teille pienen osan avointa maailmaa, se näyttää lähes kaiken sen. Huolimatta siitä, että tontti on raakaa ja karu, niin se, miten se on esitelty sen täydellisessä kunniassa, tekee siitä paljon houkuttelevampaa ja pysähtyä Vaultiin. Tämä tunne on vakaa koko pelin ajan, ja halu tutkia tytäryhtiötä pitää pelaajat menossa muuten autio, pimeään maahan. Tällaiset suunnitteluvaihtoehdot auttavat todella antamaan pelimaailmalle mittakaavan tunnetta.

Mitä muita temppuja olet nähnyt, kun kehittäjät käyttävät avointen maailmanpeleihinsa mittakaavan tuntemusta? Kerro meille kommenteista!