Offline Sim City & kaksoispiste; Onko EA: n "Patch" tarkoitettu kattamaan suuremmat ongelmat ja etsintä; "

Posted on
Kirjoittaja: John Stephens
Luomispäivä: 27 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
Offline Sim City & kaksoispiste; Onko EA: n "Patch" tarkoitettu kattamaan suuremmat ongelmat ja etsintä; " - Pelit
Offline Sim City & kaksoispiste; Onko EA: n "Patch" tarkoitettu kattamaan suuremmat ongelmat ja etsintä; " - Pelit

Sisältö

Kuva toimitetaan osoitteesta www.simcity.com


Jos olet seurannut EA: n monia ongelmia viimeisten kahden vuoden aikana, olet aina kuullut Sim Citystä ja sen törmäyksistä, joita se on ollut käynnistyksen jälkeen. Jos et ole pitänyt peliä pelaamisen jälkeen puoliksi katastrofaalisen käynnistyksen jälkeen 15.3.2013, Sim Cityn Facebook-sivun lukeminen näyttää, mitä faneja ei ole pitänyt pelistä alusta alkaen. Lähellä jatkuvia kommentteja, jotka viittaavat siihen, että fanit halusivat offline-tilassa, istuvat lähellä pysyviä kommentteja siitä, miten kartat ovat liian pieniä (toinen merkittävä ongelma.) Se on kuin vanha Nintendon peli, joka on jäätynyt ... paitsi että kukaan ei ole ottanut hetki "puhaltaa pöly pois" tilanteesta.

Ch-ch-ch-Changes

fanit erittäin harvoin ota ystävällisesti huomioon tärkeimmät muutokset heidän suosikki-franchising. Muut pelit ovat aikaisemmin osoittaneet selvästi, että sarjan muuttaminen voi aiheuttaa tuhoisia seurauksia. Riittävien muutosten lisäämisen välillä on erittäin hyvä tasapaino, jotta asiat pysyisivät mielenkiintoisina, ja pelastamaan pelin siihen pisteeseen, jossa se on tuntematon ja kylmä niille, jotka rakastavat sitä.


Suurin valitus

Sim City -sarjan pitkäaikaisista faneista löytyy helposti suurin valitus, joten kaikkien käyttäjien on voitava muodostaa yhteyden EA: n palvelimiin Internetin välityksellä pelaamaan - tämä on totta, aiotko pelata yksin tai muiden pelaajien kanssa. Tähän mennessä yleisölle ei ole käytettävissä offline-kaupunkitilaa. Vaikka tämä ei välttämättä näytä keskisuurille pelaajille niin suurta asiaa, se aiheuttaa useimpia luontaisia ​​ongelmia.

Sim City on aina ollut offline-franchising; Peli ei ollut pelkästään pelin alunperin suunniteltu offline-kaupungin peliin, vaan se on aina ollut pitkälti yhden pelaajan kokemus. Osa alkuperäisen sarjan viehätyksestä ja hauskuudesta oli, että simulointiprosessissa oli helppo eksyä ilman, että tarvitsisi seurustella. Vähän introverttiä voin sanoa, että todellisuudesta poistuminen oli melko rauhoittavaa.


Sosialisointi ei kuitenkaan ollut pääkysymys, jonka faneilla oli pakko-verkkoyhteydessä. EA väitti aluksi, että verkkoyhteys oli tarpeen. Itse asiassa Maxisin johtaja Lucy Bradshaw sanotaan:

"Kun peli toimii, siirrämme merkittävän määrän laskelmia palvelimillemme siten, että laskelmat ovat paikallisten tietokoneiden ulkopuolella ja siirretään pilviin. Ei olisi mahdollista tehdä peliä offline-tilassa ilman merkittävää tiimimme teknisen työn määrä. "

Rock Paper Shotgunin artikkelissa Maxis sisäpiiriläinen ilmoitti, että online-ominaisuus oli parhaimmillaan tarpeeton; pahimmillaan se oli räikeä yritys hallita pelin piratismia vaatimalla kussakin ajoissa todentaminen. Rock Paper Shotgunin samassa artikkelissa kehittäjä totesi:

"Palvelimet eivät käsittele mitään pelin simuloimiseksi tehtyjä laskelmia. He toimivat edelleen palvelimina ja suorittavat jonkin verran laskelmia eri tyyppisten viestien reitittämiseksi sekä pelaajien että kaupunkien välillä. Pelastuspelien varastointi, Originin ja kaiken tämän välisen yhteyden muodostaminen, mutta itse pelin osalta? Ei, he eivät tee mitään. Minulla ei ole aavistustakaan, miksi he väittävät muuten, on mahdollista, että Bradshaw ymmärsi väärin tai oli väärin mutta muuten olen typerä. "

Vaikka monet fanit olivat vihaisia ​​offline-vaihtoehdon puuttumisesta, tämä kommentti herätti sitä vielä enemmän pelialueen sisällä. Tempers oli riled; jimmies rustled. Sim Cityn Facebook-sivun edestakaisin pyöreiden kommenttien pew-pew-taso toistui pitkälle yöhön. Jo tuhoisan lanseerauksen jälkeen monet ihmiset, jotka olivat käyttäneet rahaa peliin, tunsivat EA: n polttaman. Ottaen huomioon pelin suurta amerikkalaista hintalappua, joka on lähes 80 dollaria, fanit kokivat, että online-yhteys olisi pitänyt olla vaihtoehto eikä vaatimus. (Paljon EA: n hurjaa, peli oli lopulta puolivalmisteinen, vaikka yritettiin hallita pelin varastamista.)

Tämä oli silloin, kun asiat menivät pahalta pahemmaksi. EA vastasi ...eräänlainen. Posts alkoi popping up outoa väittäen peli oli täydellinen ja ihana ja jännittävä. Kuvakaappaus postista, joka tarkastelee positiivisesti peliä; kirjallinen katsaus osoitti kirjoittamalla "SimCity UK" Facebook -sivun. Fanit olettivat, että SimCity UK -sivu oli oikeutettu SimCity -sivu - ja kutsui yrityksen väärennettyjä arvioita varten. Tämä viesti osoittautui myöhemmin faneja sisältäväksi sivulle eikä viralliselle sivulle, mutta paljon vaurioita oli tapahtunut. Todellisessa salaliittomuodossa fanit ajattelivat, että jokainen positiivinen viesti oli peräisin EA: sta piiloutuneena väärennettyjen tilien takana.

Toimenpiteessä, joka näytti monelle kuin polttoaineen heittämiselle tuleen, EA alkoi jättää huomiotta fanit, jotka kirjoittivat negatiivisia kommentteja Facebook-sivulle. Vaikka tämä on yleinen ja älykäs taktiikka joissakin tapauksissa, he vastasivat nopeasti myös myönteisiin kommentteihin. Vaikka tarkoituksena ei olisi ollut näyttää siltä, ​​että he eivät huomioineet fanivalituksia, se tuntui näin. Yhdistä tämä EA: n alkuperäiseen politiikkaan, jolla kieltäydytään palauttamasta kaikenlaista digitaalista kopiota pelistä ja uskomattoman pitkät asiakasjonot tukeen, ja alatte nähdä, miksi asiat lisääntyivät niin nopeasti.

Valo tunnelin lopussa? Tai vain panacea ...

Kuva toimitetaan osoitteesta www.facebook.com/SimCity

14. tammikuuta 2014 Maxis Emeryvillen studion johtaja Patrick Buechner ilmoitti, että offline-tila tuli lopulta pelaajille. Buechner totesi ilmoituksessaan, että se oli tullut pitkään. Hän teki selväksi, että offline-tila vapautetaan Sim City Update 10: n avulla ja että sitä kutsutaan virallisesti "Single Player Mode" -toiminnoksi.

Simon Fox pohtii, mitä tarkalleen tämä näyttää ja miten he muuttavat pelin uudelleenohjelmointia. Fox ehdotti, että suuria muutoksia tarvittaisiin sen tekemiseksi; tämä oli jyrkkä muutos alkuperäisestä väitteestä, että se oli "mahdotonta". Fox sanoi, että suurimmat muutokset olisivat "moninpeliin kuulumattoman koodin ja koodin poistaminen: kaupankäyntiä tukevat koodit ja käyttöliittymät, sosiaaliset ominaisuudet, globaali markkinat, johtoryhmät ja saavutukset.

Ehkä se on se, että EA kamppailee. Tai ehkä se, että tätä lausuntoa ei julkaistu lähes vuoden kuluttua pelin alkuperäisestä julkaisupäivästä. Riippumatta syystä oli heti selvää, että jotkut fanit eivät yksinkertaisesti palaisi peliin. Monille paras tulevaisuuden käyttäytymisen ennustaja on aiempi käyttäytyminen (Kiitos, Dr. Phil!), Ja riski oli yksinkertaisesti hienoa viettää aikaa odottamaan potentiaalista kääntymistä. EA-tyylin mukaan suurempien karttojen pyynnöt hylättiin usein.


Monille tuntui siltä, ​​että yhden pelaajan tila oli kuin tarjoten kleenexin puhdistamaan valtameren; jos se olisi ollut pelin ainoa ongelma, se olisi luultavasti ollut hieno. Kun se käynnistettiin ensimmäisen kerran, sims ohjasi pelin läpi väärin ja / tai katosi, ja rikki kaupungit olivat liian yleisiä. Monet pelaajat viettivät tuntikausia tai jopa päiviä rakentaen kaupunkeja vain palatakseen löytääkseen pienet taideteokset menneen ja palautumattomiksi. Lackadaisiaalisia vastauksia annettiin, miksi kaupunkeja ei voitu periä takaisin.

Valitettavasti EA: n oma huomaamatta jättäminen heidän faneilleen toi heidät sinne, missä he ovat tänään, ja se voi olla heidän huolimattomuutensa faneille, mikä tekee tästä pyrkimyksestä ihmeelliseen tehoon. Muilla pelialan yrityksillä on erittäin hyvästi integroitu fani, jolla on kehitystä, mikä johtaa laajaan faneja ja kovaa uskollisuutta.

Pelien kasvot muuttuvat. Enemmän kuin koskaan aiemmin fanit vaativat aktiivista osaa luomiseen, kehitykseen ja jopa johtamiseen. Vanha sanan "sisältö on avain" ei koske vain kirjoitettua sanaa verkossa; se pätee myös videopeleihin. Sisällön luominen on hienoa, mutta vain, jos luot sisältöä, jonka fanit nauttivat ja ovat hyödyllisiä. Se seikka, että EA: n oli poistettava toiminnot, jotta onnistunut käynnistys on mahdollista, kertoo. Se viittaa suunnittelun puutteeseen heidän puolestaan ​​ja selkeän ymmärryksen puuttumisesta siihen, mitä pelaajat haluavat pelistä Sim Cityn kaltaisesta pelistä.

Kuva on peräisin Rock Paper Shotgunista. Voiko EA "sammuttaa tulen" ja siirtyä eteenpäin?

Tällaisessa katastrofissa on valoisa tilaisuus, jopa sellaiselle yritykselle, joka on laskenut niin pitkälle kuin EA on viimeisten kahden vuoden aikana. Heillä on silmiinpistävä mahdollisuus virkistää markkinointityyliään ja yrityksen lähestymistapaa pelialalle. Ei ole mahdollista ennustaa, onko offline-tila todella "korjaustiedosto" suurempien ongelmien kattamiseksi. Kun alustava käynnistyspäivä ei ole vielä ennustettu, monet huomaavat, että tuntuu enemmän puhumista kuin toiminnasta. Kaikki silmät ovat tällä hetkellä EA: ssa odottamassa, onko yritys pudottanut pallon tai kulkee sen kanssa; Tässä toivotaan, että se on jälkimmäinen.