Haastattelu James Lightfootin kanssa - Uuden Indie Pointin ja Click Adventure -pelin kehittäjä Woolley Mountainin mysteeri

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 21 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu James Lightfootin kanssa - Uuden Indie Pointin ja Click Adventure -pelin kehittäjä Woolley Mountainin mysteeri - Pelit
Haastattelu James Lightfootin kanssa - Uuden Indie Pointin ja Click Adventure -pelin kehittäjä Woolley Mountainin mysteeri - Pelit

Tällä viikolla saimme haastatella James Lightfootia, joka on tulevan joukkorahoitetun pelin itsenäinen kehittäjä Woolleyn vuoren salaisuus. Se on jo esiintynyt GameSkinnyn artikkelissa crowdfunding-videopeleistä, ja se on tutkaamme yhdeksi peliksi, jossa varoa vuonna 2017 (spoilerihälytys: artikkeli pian).


Keskustelimme kaikesta siitä, mitä on innoittanut Jamesia siihen, mitä se on kuin indie-kehittäjä ja myös Kickstarter-kokemus.

Peli on julkaistu lokakuussa ja se on jännittävä 2D-piste- ja napsautusseikkailupeli. Peli on asetettu surrealistiseen fantastiseen maailmaan, jossa ryhmä uudelleensoituneita äänitieteilijöitä yrittää pelastaa kaupungin lasten pahantekoisesta noitasta, salaperäisellä saarella nimeltä Woolley Mountain.

Peli Skinny: Mikä oli inspiraatio Woolley Mountainin mysteeristä?

James Lightfoot: Päätin noin puolitoista vuotta sitten, että halusin tehdä pelin, mutta en ollut koskaan tehnyt peliä ennen. Olen aina rakastanut piste- ja napsautuspelejä, ja se tapahtui minulle, että olisi parasta luoda ja sellaisenaan päätti opettaa itselleni Unity. Oli järkevää, että ensimmäinen pelini oli tarina ja palapeli ja suosikkilaji kaiken aikaa.


Olen bändissä nimeltä Helmholtz Resonators ja kirjoitimme tarinan Woolleyn vuoren salaisuus että teimme musiikkia ja ystäväni teki taideteoksia. Se oli suuri tarina; maailma on hieman huomiotta, joten kun tein pelin, ajattelin, miksi en perustele sitä näihin merkkeihin. Kaikki tuli yhteen luonnollisella tavalla, tarina oli jo kirjoitettu ja merkit olivat jo olemassa. Siksi oli järkevää tehdä pelistä tämä tarina, merkit ja musiikki.

Pelien osalta, jotka innoittivat minua, sanoisin klassisia pelejä, kuten Monkey Islandin salaisuus, mutta myös 80: n sarjakuvia, kuten Trap-ovi ja Phantom Tollbooth. Tämä innoitti minua tarinankerronnan ja luomiesi maailmojen suhteen.

GS: Mikä innoitti taideteoksen muuttamista alkuperäisestä uuteen tyyliin?


JL: Tämä on luultavasti vain se kansi, jonka luulen. Kannen on suunnitellut ystävä, koska halusin maalatun version. Halusin uuden logon ja uuden kannen, koska jos katsot kannen kansi Monkey Islandin salaisuus, se on hyvin kaunis maalattu kansi, joka eroaa pelin tyylistä ja antaa sille enemmän elokuvamaisen tunteen kuin juliste. Pelin grafiikka säilyy, mutta kansi muuttuu uuteen ulkoasuun.

GS: Miten löysit ensimmäisen Expo-vierailun Manchesterissa lokakuussa?

JL: Se oli hienoa, ja olin niin onnellinen ja kunnioitettu kaikenlaisista pelaajista, koska pelaamisyhteisö on niin ystävällinen yhteisö, jossa jokainen haluaa auttaa toisiaan, kaikki olivat kiinnostuneita pelistä, suosittelee muita pelejä ja haluaa pelata ja tarkistaa pelisi. Se oli todella kaunis ympäristö.

Olin niin yli kuun takaisinkytkennällä, jokainen, joka tuli pelaamaan pelissä, toisi sitä ikään - siinä määrin, että minun piti kertoa ihmisille "päästä pois ja antaa muiden mennä!" Rakastan sitä ja se ei ollut tapahtunut minulle, että nuoret lapset rakastaisivat tarinankerrontaa, palapelejä ja pisteen ja napsautuksen pelin käyttöliittymää. Oli ihana nähdä, että kaikenikäiset voivat nauttia siitä.

Se oli upea näyttely. Tein hiljattain yhden Lontoossa, mikä oli hienoa, joten olen tehnyt kaksi nyt, enkä voi odottaa tehdä enemmän.

GS: Oliko joku erityisesti innoittanut merkkejä?

JL: Erityisesti ei ollut ketään, koska kaikki merkkien ominaisuudet eivät ole samat kuin bändin versiot. Minulle oli tulossa joitakin klassisia hahmo-ominaisuuksia, kuten hermostunut kaveri, naisten mies ja olet saanut laiskan. On tiedemies, joka on hyvin opiskeleva, ja sitten olet saanut robotin, joka on hovimestari.

Voisit sanoa, että se on vähän Punainen kääpiö tavallaan - olet saanut Krytonin mukavan robotin, Lister laiska ja Rightissä. Jopa Tähtien sota, kun Luke on nuori, opiskeleva, Han Solo on huoleton cavalier-tyyppi ja C3-PO on automaatti. Tämä oli, luulen alitajuntaan vaikuttavan vaikutuksen ja luulen, että merkit ovat olemassa yhä uudelleen eri asioissa.

GS: Miten löysit koko Kickstarter-prosessin ja miten se tuntui olevan Greenlit Steamissa?

JL: Löysin Kickstarter-prosessin erittäin kovaksi. En tajunnut, kuinka paljon työtä olisi Kickstarter-prosessissa ennen kuin aloitin.

Tein paljon prepia, videon tekemistä, tutkimusta ja sivun loistavaa tekemistä, mutta en tajunnut, kuinka vaikeaa sinun täytyy työntää sosiaalista mediaa, saada ihmiset lupaamaan, toistamatta itseäsi. Jos sanot "lupaa", ihmiset vain unohtavat sinua. Joka kerta, kun saat puhelimessasi ilmoituksen, että joku on luvannut, se on hämmästyttävä tunne ja saat kaiken pakkomielle.

Sinun täytyy ajatella erilaisia ​​tapoja näyttää peli, kuten uudet videot tai uudet kuvat, kuukauden kuluessa. Sinun täytyy pitää yhteyttä myös aikakauslehtiin ja blogeihin, mainita peli. Kun se rakentaa vauhtia, se lumipalloja, sillä media näkee sen hyvin ja mainitsee menestyksen.

Vihreänä Steamissa oli ihana, sillä se on massiivinen foorumi, jolla saat pelin ulos ja on kunnia olla siellä. Se oli sellainen, joka tuli pois mistään. Sinun täytyy liittää Kickstarter-ihmiset Steamiin ja se pomppii edestakaisin.

GS: Mikä innoitti sinua tekemään indie-pelejä?

JL: Haluan olla pelisuunnittelija ja minulle oli järkevää, että paras tapa tulla indie-kehittäjäksi on pelin tekeminen. Jos peli on onnistunut, se antaa minulle mahdollisuuden toistaa toisen pelin, mutta samoin se tulee minun salkuni näyttämään suuria pelikehitysyrityksiä.

Minulla on vielä 10 kuukautta pelin loppuun saattamiseksi, ja kokemus voi olla palanut, mutta minulla on suunnitelmia ja ideoita toiseen peliin. Mutta jos haluat olla jotain, sinun täytyy tehdä tarvittavat asiat sen saavuttamiseksi - mene ja tee se niin. Se on kuin jos haluat olla jalkapalloilija, sinun täytyy saada pallo, mennä ulos ja harjoitella, harjoitella, harjoitella.

Jonkun taiteen yksilöllisyys tekee siitä onnistuneen. Jos sanot, että olet taiteilija, kukaan ei välitä kuinka hyvin voit tehdä; se, mitä ilmaisua teet piirustuksen ja tuodun tyylin kanssa, joka on uusi ja tuore. Se on, mitä luot, ei sitä, mitä se on tarkoitus verrata.

GS: Katsotko peliä itsenäisenä pelinä tai osana sarjaa?

JL: Mielestäni se riippuu siitä, miten hyvin se tekee, haluanko tarkastella näitä merkkejä yhä uudelleen. Jos se onnistuu ja ihmiset haluavat jatkoa, jatko-osan pitäisi olla piste- ja napsautusseikkailupeli. Mutta voisin ajatella tehdä siitä 2.5D tai ehkä 3D, en tiedä.

Mielestäni ensimmäinen ajatukseni on tehdä täysin erilainen genre seuraavaan peliini, mitä haluan, pelkästään siksi, että olisin tehnyt pisteen ja napsautusseikkailun kaksi vuotta, kun peli on julkaistu. Olisi hauskaa tehdä sivun vieritys ampua 'em up -peliä, mutta niillä on jotain muuta.

GS: Kuinka kauan pelin odotetaan kestävän täysin?

JL: Mielestäni tämä on hieman vaikeaa vastata, koska se riippuu siitä, kuinka hyvä olet piste- ja napsautuspeleissä. Mielestäni se on varmasti hyvä aika pelata sitä. Osat 1 ja 2 ovat hyvin suuria, mutta osa 3 on hieman pienempi sen pienemmän ympäristön vuoksi.

Se vie minut noin 45 minuutista tunti loppuun 1 osan ja se tietää tarkalleen, mitä tehdä. Vaikka lennät osan 1 läpi, se vie vielä vähintään 45 minuuttia, siinä on niin paljon.

Soitin hiljattain Duke Grabowski, Piste- ja napsautuspeli ja taideteos tehtiin saman henkilön toimesta Monkey Islandin kirous. Nautin pelata sitä, mutta se oli hyvin lyhyt. Osa 1 on tätä suurempi, joten on epätodennäköistä, että se voitaisiin saattaa päätökseen yhdessä istunnossa, ellei olet nero.

Haluan, että tällä pelillä on yksi niistä keskellä yötä Eureka-hetkiä, joissa menet tietenkin ”, käytät asiaa” wot ”.

Olisin varmasti hinnoitellut sen korkeammalle, kun tein Kickstarterin, joka on arvoltaan 7,00 € (8,69 dollaria), digitaalisen pelin osalta, olisin pitänyt hinnoitella sen 15,00 € (18,64 dollaria) pelin koosta. Katsot muita Kickstartersia tyylilajissa, jotka ovat olleet menestyksekkäitä ja mielestäsi oikein, se on hyvä hinnoittelupiste, mutta myöhemmin näet toisen onnistuneen, joka latautuu kahdesti niin paljon, että on tehnyt todella hyvin ja ajattelet, . Mutta se ei koske rahaa, vaan pelin tekemistä ja sen saamista kaikilla alustoilla.

GS: Kuinka kauan vietit harkitsemaan peliä ennen kuin viet sen Kickstarteriin?

JL: Halusin varmistaa, että pelin ensimmäinen osa oli melko paljon pelattavissa ennen kuin tein Kickstarterin, koska halusin varmistaa, että voisin todella tehdä tämän pelin. Tämä auttoi videon tekemisessä, joten voisin näyttää pelin todella pelatun. Ja tämä asettaa tukijoiden mielet levossa, kun he näkevät sen pelaamisen; että on olemassa peli, jota voit pelata. Useimmissa Kickstartersissa peli on vain idea, muutama luonnos, sitä ei ole olemassa.

Lokakuun 2015 ja toukokuun 2016 välisenä aikana vietin pelin suunnitteluun, ja sitten kaksi kuukautta sain Kickstarterin valmiiksi.

GS: Mitä olet oppinut itsestäsi, pelistä ja elämästä koko prosessin ajan?

JL: Olen oppinut, että jos haluat tehdä jotain, sinun pitäisi tehdä se, mennä siihen ja usko itseesi. Kickstarterille sinun täytyy tutkia, olla perusteellinen ja halua tehdä se, olla intohimoinen ja tehdä työ. Kun olet tehnyt Kickstarterin, se on lupaus ja sinun on täytettävä tämä lupaus.

Minulle Kickstarter, koko maailma on avannut uusia alan ihmeellisiä ihmisiä, kuten itseäsi ja Exposta. Jokainen haluaa minut tekemään tästä menestyksen. Olen oppinut, että peliyhteisö on fantastinen yhteisö.

Mutta tärkein asia, josta olen oppinut, on se, että pelin tekeminen ei ole helppoa, se on paljon työtä, varsinkin jos teet sen itse. Mutta rakastan joka minuutti siitä, joten kaikki on hienoa. Minusta on hyvin terapeuttista tehdä pelistäni, voin istua siellä, vyöhykkeellä ja vain ohjelmoida tai kirjoittaa tarinaa. Olen niin tyytyväinen, että tein tämän hankkeen.

GS: Mitä toivottavasti tukijat ja pelaajat ottavat pois pelistä?

JL: Toivon, että he ottavat pois jännittävän ja humoristisen tarinan ja seikkailun, jonka he ovat osa. Ja vain nauttia pelistä ja tunne intohimoa, rakkautta ja työtä, joka on mennyt siihen, joka tippuu näytöstä, kun pelaat sitä.

Haluan, että ihmiset tuntevat, että he ovat saaneet enemmän kuin rahansa, ja että he haluavat tietää lisää minusta ja seuraavasta pelistäni. Ja että he kertovat muille ihmisille siitä, koska minulle, pelaajille ja muiden pelien taiteilijoille, kun saat lopulta tämän pelin ja se on parempi kuin olet toivonut, kerro siitä maailmalle. Jos saat pelin ja se ei ole niin hyvä kuin luulit, kerro siitä myös maailmalle. Haluaisin mieluummin sanoa, että he rakastivat joka minuutti ja nauttivat siitä, ja heillä oli hieno kokemus.

Tämä peli näyttää todella lupaavalta; sen vaikuttava taide-tyyli, hauskat hahmot, kiehtova tarina ja retro-muisto. Olen todella innoissani tästä pelistä eikä voi odottaa sen toteutumista.

Peli Skinny toivoo James Lightfootin parasta onnea pelin kehityksessä ja odottaa innolla oppimista lisää siitä.

Jos haluat oppia lisää pelistä, tutustu uutisiin virallisilla verkkosivuilla ja Twitterissä @WoolleyMountain.