Haastattelu IOS-pelin & pilkulla; Dizzy Knight & pilku; kehittäjä

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 24 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 7 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu IOS-pelin & pilkulla; Dizzy Knight & pilku; kehittäjä - Pelit
Haastattelu IOS-pelin & pilkulla; Dizzy Knight & pilku; kehittäjä - Pelit

Olen hiljattain törmännyt perävaunuun noin iOS-pelistä Dizzy Knight, ja se tarttui heti silmään. Se on pikseloitu arcade-peli, jossa hallitset jatkuvasti kehruu ritaria, yrittäen tappaa slimejä ja muita valikoituja hirviöitä keräämään pisteitä.


Yksinkertainen tarpeeksi lähtökohta; mutta erilaisilla hirviöillä, hyökkäyksillä ja kohteilla näyttää olevan monimutkaisuus, joka erottuu useimmista muista arcade-peleistä. Otin yhteyttä kehittäjään ja sain selville pelin kehittämisprosessin ja sen mahdollisen julkaisun.

---

GameSkinny: Mitä saan äskettäin julkaistusta perävaunusta, Dizzy Knight on ylhäältä alaspäin toimiva arcade-peli. Miten pelin etenemisjärjestelmä toimii? Kun olet siirtänyt yhden virstanpylvään tai tehtävän, siirrytkö uuteen tasoon, vai onko se vain yksi taso, joka tulee yhä vaikeammaksi, ja sinun täytyy vain kerätä mahdollisimman monta pistettä ennen kuolemaa?

Gavin Carter: Yksi mielenkiintoinen asia Dizzy Knight että se ei ole loputon. Se on tällä hetkellä 40 tasoa yhä hullu hirviö smashing neljässä eri ympäristössä. Jokaisella ympäristöllä on oma teeman joukko vihollisia ja pomo. Peli on rakenteeltaan samanlainen kuin roguelikes tai muut loputtomiin peleihin. Haasteena on selviytyä loppuun asti, ja kuolema tarkoittaa alkamista!


Pelin päivittäminen palkkioon sisältää (useiden asioiden joukossa) tasonvalintanäytön. Näin voit aloittaa edelleen kokemukseen ja nähdä itseympäristöt ja viholliset. Todellinen tavoite kuitenkin pelaa alusta loppuun. Työskentelen tasapainossa ja yritän päättää, kuinka kova tehdä se. Haluan tasapainottaa enemmän siitä, että annat sinulle paljon kohteita ja viileä juttuja päästäksesi tilanteisiin, eikä vain hukata vihollisia. Silti juuri nyt se vie melko kovan henkilön pääsemään lopulliseen valtaistuimen ympäristöön, paljon vähemmän hengissä.

GS: Pelin aikana voit hallita jatkuvasti kehruu ritaria ja yrittää tappaa niin monta vihollista kuin voit. Miten yrität tuoda lajikkeita peliin ja estää pelin tuntemasta yksitoikkoisuutta? Mitkä muut hyökkäykset tai valtuudet ovat pelissä?


GC: Olen rakentanut tonni erilaisia ​​vihollisia, kykyjä ja voimanlähteitä kokeilemaan ja tarjoamaan erilaista. Pelaaja voi aloittaa yhdellä kuudesta eri kyvystä, jotka he voivat ampua alemman oikeanpuoleisen painikkeen avulla. Kyvyt sisältävät asioita, kuten ampumalla magic-missle-tyyliä, joka on kuvattu liikkeessä olevaan suuntaan, tai pudottamalla pommi takanasi Zelda-tyyli. Tuotteet vaihtelevat yksinkertaisista voimalaitoksista, kuten juoma, jotta sinusta tulee haavoittumaton tai spin nopeampi, enemmän hulluihin asioihin, kuten Mayhem-juoma, joka ampuu sinut kartalla kuin ping-pong-pallo, joka murtautuu kaikkea tavalla. Käytettävissä on myös useita erilaisia ​​aseita, ja jokaisella on siihen liittyvä erityinen voima. Esimerkiksi korkeat kustannukset "Knight's Sword" tekee kaksinkertaisen vaurion ja voivat heijastaa ammuksia, ja punainen "Woodsman's Axe" rikkoo vihollisen panssarin, joka on yleensä haavoittumaton etupuolelta.

Viholliset kulkevat pelattavaksi söpöistä pomppimista ja vihaisista latausroboteista. On pommi-ampuja-velhoja ja sukelluskeinoja. Todella haluan vain pitää soittimen varpaillaan muuttamalla jatkuvasti vihollisen tyylejä ja liikkumismalleja. Minulla on myös joukko ansoja, jotka näkyvät myöhemmissä tasoissa, jotka vaihtelevat ilmeisistä piikkisäkeistä piilotettuihin pommin annostelijoihin. Tietenkin on olemassa ase, jolla on kyky tuhota ansoja!

GS: Olin todella nauttinut perävaunussa esitetyistä hahmoista ja musiikista. Onko tämä sooloprojekti vai onko sinulla muita ihmisiä, joiden kanssa teet yhteistyötä? Kuinka kauan kestää tämän pelin tekeminen?

GC: Olen tärkein suunnittelijan ja ohjelmoinnin parissa. Olen ollut peleissä vuodesta 2001 lähtien ja minulla on ollut hienoja työpaikkoja, mukaan lukien johtava tuottaja Fallout 3.

Mutta luotto pelin tuomiseen elämään menee todella taiteilijalle ja säveltäjälle / ääneni fx-taiteilijalle. Giuseppe Longo on hämmästyttävä pikselipelaaja, joka työskentelee todennäköisesti Nitrome-peleissä monissa muissa paikoissa. Hän teki kaikki spritit mukaan lukien animaatiot, koko käyttöliittymän ja tason suunnittelun. Ja seurasin erityisesti musiikkiani ja ääni-kaveriani, Matt Creameria, työstään yhdestä suosikkini iOS-nimistäni, Slayin'. Slayin' se tehtiin tiukasti 8-bittisessä tyylissä, mutta halusin kuunnella jopa 16 bittiä Dizzy Knight. Matt meni yli ja jäljessä todellisia työkaluja, näytteitä ja tekniikoita, joita käytetään luomaan ääniä SNES-aikakaudella, ja käytti näitä tietoja luodakseen äänimaisemaa Dizzy Knight.

Olen poiminnut Dizzy Knight yli puolitoista vuotta, mikä tuntuu hullulta kirjoittaa. Vietin paljon (lukenut liian paljon) aikaa eri prototyyppeihin ennen laskeutumista tähän suuntaan. Hauska tarina, alkuperäinen idea Dizzy Knight perustui humalaan ritariin, joka joutui tappamaan vihollisia välttäen samalla vahingoittavan ympäristöä. Mutta kävi ilmi, että ympäristön murskaus oli niin hauskaa kuin ei!

GS: Miten pelin ohjaukset toimivat? Oletan, että tämä käyttää kosketusohjaimia, mutta tämä peli näyttää siltä, ​​että se vie jonkin verran tarkkuutta ja taitoa. Onko pelissä käytettävissä muita ohjaustyyppejä?

GC: Olen toteuttanut muutamia erilaisia ​​ohjausjärjestelmiä. Kuvittelen, että useimpien ihmisten oletusarvo on virtuaalinen ohjainsauva, joka keskittää mihin tahansa kosketusnäytön osaan. Lisäksi olen asettanut kallistusohjaimet, jotka ovat henkilökohtainen suosikkini. Minulla on myös perus-iOS-ohjaimen toteutus.

Pelin ohjaimet ovat kaikki fysiikkaan perustuvia. Joten kun siirrät ohjausta, olet oikeastaan ​​antamassa fysiikan impulsseja, jotka lisäävät merkkiä suuntaan. Tuloksena on tunne kuin vanha metallipallo "Labyrintti"Pelit, joissa sinun on tasapainotettava tarkkuus nopeuteen ja vauhtiin. Alustavat viholliset voidaan ottaa pois hitaasti ja tahallisesti, mutta myöhemmät viholliset rankaisevat sinua, jos et pääse ulos tieltä nopeasti.

GS: Miten markkinoit iOS-peliä Dizzy Knight ja saat sen huomatuksi niin valtavalla markkinoilla, jossa on lukemattomia muita pelejä?

GC: Toivottavasti tavoittelemalla GameSkinnyn kaltaisia ​​sivustoja: D Työskentelen saadakseni perusasiat - perustamalla verkkosivuston sekä sosiaalisen median sivut. Tunnen myös mahdollisuuden saada apua kustantajalta. Rehellisesti sanottuna tärkein asia, josta olen huolissani tässä vaiheessa, on, että peli on kiillotettu ja hauska. Toivon, että ennen kaikkea se auttaa löytämään ihmisarvoisen yleisön ja tarttumaan. Olen työskennellyt pimeässä, mikä näyttää nyt ikuisesti, ja tässä skenaariossa on helppoa saada Gollumin kaltaista "arvokasta" peliäni. Olen hemmotellut, että jotkut ihmiset näyttävät vastaavan siihen nyt, että se on hieman enemmän siellä.

GS: Miten aiotte rahoittaa tätä peliä? Aikooko se olla vapaasti pelattavissa?

GC: Dizzy Knight on suunniteltu olemaan ilmainen, mainostettu peli. Tavoitteenani on saada se mahdollisimman monien ihmisten eteen, ja vapaan reitin kulku näyttää olevan paras tapa tehdä se. Sinulla on pääsy koko peliin riippumatta siitä, vietätkö sitä vai ei.Minulla on yksi "premium-päivitys" -osto, joka poistaa pakolliset mainokset, antaa sinulle pääsyn kolmeen käynnistyskykyyn ja avaa tasonvalintanäytön.

On tärkeää huomata, että nämä kolme ylimääräistä aloituskykyä ovat kaikkien saatavilla. Pelin myymälän NPC myy satunnaisesti kaikki pelikonsolien kyvyt. Premium-päivityksen ostaminen tarkoittaa vain sitä, että voit aloittaa millä tahansa näistä kyvyistä aina, jos haluat.

Lopuksi on joitakin ostoksia, jos haluat ylimääräisiä kolikoita, ja kykyä katsella mainosta muutamasta ylimääräisestä kolikosta myymälässä. Kaikki nämä ovat täysin vapaaehtoisia kaikille.

Noin, milloin tämä peli julkaistaan ​​ja mitkä ovat MegaSweetin tulevaisuuden suunnitelmat?

Peli on periaatteessa täydellinen ja se voidaan julkaista pian. Tietysti olemme todella kiireisessä kaudella sovellusten julkaisujen ja pelien julkaisujen kannalta yleensä. Kuten mainitsin, puhun julkaisijoille, jotka saattavat tuntea paremmin kuin teen sen, miten pelin sijoittaminen vältetään menettämästä loma-melusta. Aion varmasti kertoa ihmisille, milloin se on valmis.

Tulevat suunnitelmat riippuvat todella siitä, mitä tapahtuu Dizzy Knight. Jos se löytää yleisön, on paljon asioita, joita haluaisin tehdä sen päivittämisen kannalta. Loputon tila näyttää ilmeiseltä lisäykseltä. Paikalla voi olla uusia ympäristöjä, vihollisia, merkkejä ja muita pelitiloja.

---

Osallistuin äskettäin Dizzy Knightbeeta, ja se voi olla hyvin suosittu. Heidän on täytettävä pelin ja etenemisjärjestelmän syvästi, ja vaikka se onkin tarvetta pienelle kiillotukselle, en voi odottaa, että saan käteni pelin lopulliseen versioon.

Muille kiinnostuneille Dizzy Knight, noudata Gavinin Twitteriä @TheGavinverse.