Haastattelu Ian Isaron ja paksusuolen kanssa; Huumorin ja toiveen yhdistäminen Cubicle Questiin

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 27 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 10 Saattaa 2024
Anonim
Haastattelu Ian Isaron ja paksusuolen kanssa; Huumorin ja toiveen yhdistäminen Cubicle Questiin - Pelit
Haastattelu Ian Isaron ja paksusuolen kanssa; Huumorin ja toiveen yhdistäminen Cubicle Questiin - Pelit

Cubicle Quest on vanhan koulun RPG, joka näyttää melko erilaiselta kuin mitä olet odottanut. Hirviöt eivät kuitenkaan ole tyypillisiä goblinejasi tai lohikäärmeitäsi. Näet vihollisia, kuten "maksamattomia laskuja", jotka muuttuvat vahvemmiksi "myöhästymismaksut", jos et voita niitä tarpeeksi nopeasti.


Tuntuu oudolta, eikö? Pelissä on myös kaikki fantasia-asetuksissa, joten se tuntuu edelleen klassisesta RPG: stä. Todelliset elämä / taloudelliset elementit ovat pelin ytimessä, mutta se tarjoaa silti runsaasti huumoria ja hauskaa. Otsikkovideo antaa suuren selityksen siitä, mitä sinun pitäisi odottaa pelistä.

Cubicle Quest on Kickstarterissa 23 päivää, kirjoitettuina, ja se on jo nostettu 590 dollaria 475 dollarin tavoitteesta. Puhuin Ian Isaro, luoja siitä pelistä ja mitä hän toivoo, että ihmiset ottavat sen pois.

GameSkinny [GS]: Miten päädyit pelisuunnitteluun?

Ian Isaro [Ian]: Oppilaitokseni opettajat voisivat kertoa tarinoita kaikista pelitasoista, jotka olen valinnut tehtävieni rajoissa (suunnittelufilosofiani voitiin tiivistää "paljon piikkejä"). Olen ollut kiinnostunut peleistä pitkään, erityisesti tarinankerronta.


GS: Mikä sai sinut päättämään tekemisistä vanhaan kouluun, joka perustuu todellisiin asioihin?

Monet pelaajat, jotka analysoivat numeroita ja viettävät tuntikausia optimoimalla peleissä, eivät käytä näitä taitoja todellisessa elämässä, vaikka he olisivat soveltuvampia kuin luulisi. Ja vanhan koulun RPG oli keino päästä siihen kaiken aikaa, kun pelasin hauskaa.

Ian: Tähän on tullut varsin muutamia syitä. Ensinnäkin halusin tehdä toivottavan pelin ongelmien voittamisesta, joiden mielestä monet ihmiset kohtaavat. Toiseksi mielestäni on hauskaa mennä masentavasta tilanteesta positiiviseen nettovaraan nopeammin kuin todellisessa elämässä. Lopuksi, mielestäni RPG: t ja todellinen elämä käyttävät erilaisia ​​mielenterveysjärjestelmiä useimmille ihmisille, ja on mielenkiintoista kieltää ne.


GS: Mitä työkaluja käytät Cubicle Questin suunnitteluun?

Ian: Moottori on RPG Maker VX Ace ja suurin osa taloudellisista laskelmista tehtiin cFIREsimissa.

GS: On paljon huumoria. Pitäisikö pelin katsella tiukasti satiirina vai haluatko, että ihmiset ottavat siitä enemmän?

Pelin viholliset, jotka edustavat kaikkia elämän pahimpia osia, pelataan täysin suorina, koska ne voivat olla vakavia ongelmia. Jos joku tulee pois pelistä tunne, että on mahdollista voittaa esteet, jotka saattavat tuntua ylitsepääsemättöminä, harkitsen tavoitteeni.

Ian: Luulen, että on paljon aikaa ottaa pois, mutta valitsin humoristisen sävyn, koska en halunnut, että peli olisi kuin didaktinen. Kaikki taloutta edustavat numerot perustuvat todellisuudessa testattuihin periaatteisiin, joten pelin strategiat toimivat myös todellisessa elämässä. Olen myös yrittänyt tehdä hahmoja enemmän kuin vain arkkityyppejä, ja olen ollut iloinen siitä, että alfa-testaajat ovat henkisesti reagoineet niihin.

GS: Otatko inspiraatiota arkipäiväinen/Äiti tai muita RPGS-ohjelmia, jotka käyttävät todellisia tilanteita ja huumoria?

Ian: arkipäiväinen pelaajat saattavat huomata muutamia vitsejä, mutta kaiken kaikkiaan se ei ollut niin paljon vaikutusta kuin satiiriset pelit Bardin tarina. Muut todelliset elämää kohdentavat pelit vaikuttivat minuun siinä mielessä, että yritin ohjata pois heiltä tarpeeksi hieman uuden makuun.

GS: Tarjoaako peli paljon räätälöintiä ja pelaajavalintaa, tai se on enimmäkseen lineaarinen?

Ian: Aloitat pelin syvään velkaan ja sinun täytyy seurata lineaarista polkua ensimmäiselle osalle. Kun olet ottanut käyttöönoton, maailma avautuu ja voit valita monenlaisia ​​polkuja. Suurin osa sisällöstä on vapaaehtoista, ja kaikkien pelaajien on voitava valita heidät, jotka kiinnostavat heitä, ja saada tarpeeksi vahva lopulliselle pomolle ilman hiontaa

Vaaditun sisällön osalta yritän tarjota erilaisia ​​vaihtoehtoja. Paras esimerkki on mennä naimisiin, mikä on lopulta välttämätöntä edetä. Voit valita useiden mahdollisten puolisoiden joukosta, mutta siellä on myös polku, jossa voi pysyä yhtenäisenä ja sen version, joka on erittäin helppoa niille, jotka eivät ole kiinnostuneita siitä.

GS: Olet ilmoittanut, että taloudellinen puoli on vapaaehtoinen. Kuinka tärkeää on pelin kokonaiskokemuksen puoli?

Ian: Hyökkäävien velkavälien mekaanikko on keskeinen osa pelin alkua, ja yksi tärkeimmistä haasteista on saada palkkioita nostaa palkkasi, joten talous on laajalti keskeinen osa kokemusta. Mikä on valinnainen tarkistaa budjetti ja hallita kuluja - voit lopettaa pelin hienosti koskettamatta mitään yksityiskohtia.

GS: Oletko huolissasi siitä, että taloudellinen puoli estää joitakin toimijoita?

Pomo taistelu voi olla helpompaa kuin ongelman voittaminen todellisessa elämässä, mutta pelin kulku on todella olemassa.

Ian: Toivon täsmälleen päinvastaista: rohkaisemalla pelaajia, jotka voivat voittaa taloudelliset ongelmat. Aloitat 40k: n velan ja röyhkeän työn kanssa, mutta pelin avulla voit välttyä tilanteesta vuosien sijaan.

GS: Millaisia ​​haasteita voimme odottaa kohtaavan pelin taistelujen ulkopuolella?

Ian: Löydät erilaisia ​​klassisia RPG-pulmia, kuten perävaunun kärryt ja kivet. Lupaan, että ainoa hakupyyntö on, kun NPC pyytää sinua tuomaan "Fetch Quest" -nimisen nimikkeen. Suurin haaste on saada hahmosi pois reikästään, johon hän kaivoi itsensä, ja vaikka siihen liittyy taisteluita, kaiken näkyvän taistelun torjuminen ei riitä, joten on olemassa vahva strategiaelementti.

GS: Aiotteko tehdä lisää pelejä tulevaisuudessa?

Ian: Rakastan pelisuunnittelua, ja kun aloitin tämän hankkeen, minun piti hylätä paljon hyviä ideoita, jotka eivät olleet toteutettavissa, kun taitojani ja resurssejani. Juuri nyt olen sitoutunut varmistamaan Cubicle Quest on yhtä hyvä kuin se voi olla, mutta jos ihmiset osoittavat kiinnostusta, harkitsen vakavasti kunnianhimoisempaa hanketta.

GS: Ennen kuin menemme, onko sinulla neuvoja niille, jotka haluavat aloittaa oman pelin luomisen?

Ian: Luo ensin pieni projekti hauskaa ja vapauta se ystävien keskuudessa. Opit paljon suunnittelusta, mutta mikä tärkeintä, opit mitä todella haluat pelin luomisesta. Ennen kuin olet tehnyt sen, on vaikea nähdä, mihin sinun pitäisi mennä seuraavaksi.

Kehotan kaikkia, jotka ovat kiinnostuneita RPG: stä tai miten tämä ainutlaatuinen harjoittaa genreä, tarkistaa tämän pelin. Kickstarter-sivulla on kaikki tarvitsemasi tiedot.

Toivotan Ian Isarolle onnea ja en voi odottaa pelaamista, kun se on julkaistu.