& Lbrack; haastattelu & rsqb; Quadrangle Games presidentti Gabriel Trujillo Sanctum Polisilla

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 6 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
& Lbrack; haastattelu & rsqb; Quadrangle Games presidentti Gabriel Trujillo Sanctum Polisilla - Pelit
& Lbrack; haastattelu & rsqb; Quadrangle Games presidentti Gabriel Trujillo Sanctum Polisilla - Pelit

Tällä viikolla saimme kiinni Quadrangle Gamesin toimitusjohtaja Gabriel Trujillosta puhumaan uudesta RPG: stä, Sanctum Polis - lepo ikuinen muisti. Me kyyhkäsimme syvälle ja kysyimme pelin vaikutuksista, kuinka monta tuntia pelaajat voivat soittaa siihen, mitä se maksaa kaikille alustoille ja paljon muuta.


Sanctum Polis on vanhan koulun RPG, jossa on klassinen 32-bittinen tyyli. Se täyttää Caxton Cadwellin, merkin, joka yrittää selvittää Solarisin Notre-yliopiston mysteerejä ja tekee sen sekä hänen unelmiensa että painajaistensa kautta. Sen lisäksi, että peli on retro RPG, siinä on myös selviytymisvarmuuselementtejä, jotka luovat mielenkiintoisen konseptin pelissä.

Juuri nyt peli rahoitetaan Kickstarterilla ja tarvitset apuasi tavoitteen saavuttamiseksi nyt, kun viikko on jäljellä. Haluatko tietää lisää siitä? Puhutaan Trujillon kanssa saadaksesi lisätietoja Sanctum Polis.

Brian Spaen: Mikä innoitti hahmon suunnittelua Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Ajatus syntyi Koboldilta ja muilta anthro kilpailuilta Suikoden sarja. Olen nähnyt lukemattomia roolipelejä, joilla on nämä mielenkiintoiset antropomorfiset merkit, jotka ovat olemassa vain taustalla. Halusimme tuoda ne eturintamaan, jotta voisimme tutkia oman ihmisen luonteen tummempaa puolta hahmojen kautta, joita ei voida välittömästi stereotypioida tavanomaisilla tavoilla, kuten rodulla, uskonnolla jne.


Spaen: Eloonjäämiseen kohdistuvan kauhuelementin lisääminen on ainutlaatuista ja mielenkiintoista. Mikä on sen takana?

Trujillo: RPG: t eivät ole vaikuttaneet pelkästään pelaamiseen, vaan pelit Hiljainen Mäki ovat vaikuttaneet myös tarinan kertomiseen. Corpse Party erityisesti käytti samanlaista tyyliä, jota käytettiin pääasiassa RPG-keskuksessa kertomaan psykologisesti jännittävä tarina. Koska me törmäsimme ihmisen psyyken alitajuntaan, havaitsemme, että pelko on erittäin vahva motivoiva tekijä ihmisten elämässä. Mielestämme oli mielenkiintoista pelata avuttomuudella, joka tuntuu todellisessa elämässä ja todellisissa vaarallisissa tilanteissa, jotka ovat vastakohtana unelmassa olevalle voimalle.

Spaen: Kuinka kauan tämä hanke on ollut töissä ennen sen asettamista
Kickstarter?


Trujillo: Olemme kehittäneet tätä peliä hieman yli vuoden ajan ennen Kickstarteria. Tuona aikana hanke on kasvanut pienestä RPG: stä, jonka 4 kehittäjä on tehnyt tähän uskomattomaan yritykseen. Rahoitin ennen kaikkea itse tätä peliä, mutta kun huomasimme, että ihmiset olivat todella kiinnostuneita tarinasta, jonka halusimme kertoa, työskentelimme laajentaaksemme tarinaa ja haluamme saada lisää resursseja lisätäksesi lisää tasoja, palapelejä, hirviöitä, merkkejä ja vielä paremmat visuaaliset hyödykkeet.

Spaen: Kuinka monta eri loppua on pelissä?

Trujillo: Meillä on ylöspäin neljä eri loppua riippuen valinnoista, joita pelaaja tekee pelin aikana. Suunnittelemme myös omaa vitsipäätyä, jonka innoittamana ovat muut pelit, kuten UFO: n päät Hiljainen Mäki sarja. Meillä on myös uusi peli + ja epiloogi, joka on suunniteltu peliin, joka vapauttaa venytyskohteista riippuen, mutta saattaa vapautua myöhemmin, jos emme pääse niin pitkälle Kickstarteriin.

Spaen: Taistelujärjestelmä näyttää hyvin tutulta Final Fantasy pelejä
Super Nintendo. Mitkä ovat niiden väliset yhtäläisyydet ja erot?

Trujillo: Taistelujärjestelmässämme on Chrono Discharge Gauge, joka on samanlainen kuin Active Time Battle Final Fantasy VI. Suunnittelemme myös ominaisuutta, joka on samanlainen kuin Limit Breaks Final Fantasy VII. Ominaisuuttamme on baari, joka täyttää koko puolueen, joka sallii yhden puolueen jäsenen tehdä erityistoimia. Sinulla on kolme taistelijaa kerrallaan, jotka voidaan vaihtaa Area Healerissa.

Jokaisella merkillä on loitsuja, jotka perustuvat niiden ensisijaisiin ja toissijaisiin elementteihin (tai niiden ensisijaisen elementin mahdolliseen kaksinkertaistumiseen, joka antaa heille muita etuja). Merkit voivat myös käyttää kohteita, hyökkäyksiä tai paeta taistelun aikana. Ei-elementaarisia loitsuja voidaan ostaa tietyille merkille. Testerit tulevat peliin myös pelattaviksi kohteiksi, jotka joko antavat ainutlaatuisia taisteluetuja tai antavat hahmolle kutsua liittolaisen lisämerkiksi arsenaaliinsa.

Spaen: Mikä tahansa ajatus siitä, kuinka monta tuntia pelaaja voi kelloa pelaamisen aikana, tai miten se vaihtelee eri päätteillä?

Trujillo: Sanomme, että pelin nopeuden ajaksi tarvittava vähimmäismäärä on 20-30 tuntia. Kun otetaan huomioon lisäsivut, mini-pelit, unlockables, sosiaaliset vuorovaikutukset ja tietyt tapahtumat, Sanctum Polis - REM ulottuisi noin 50 tunnin pelattavuuteen. Se ei lasketa epilogia, New Game +: ta tai DLC: tä.

Spaen: Mikä oli inspiraatio ääniraidan takana?

Trujillo: Kun aloimme työskennellä Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, Sleepmeldin jäsen ja pelien fani kuten arkipäiväinen, innoitettiin luomaan musiikkia, jonka hän uskoi edustavan unelma-tilaa. Hänen sähköisen äänensä verkko on sittemmin tullut meidän maailmanneitoksi. Työskentelemme myös Chris Chiricon kanssa Geeksistä ja kitaroista enemmän akustista musiikkia varten, joka auttaisi parantamaan tiettyjä kohtauksia, sekä alkuperäisen kappaleen, joka on sidottu The Talgeniin, joka julkaistiin viikko sitten selittämään tarinaamme Legendary Heroine DLC: stä, Talgarasta.

Spaen: Huomasin, että se on joustava tavoite laittaa se konsoliin tai kämmenlaitteisiin
kuten PS3, PS4 ja Vita. Mitkä ovat tämän pelin asettamisen haasteet
muilla alustoilla PC: n lisäksi?

Trujillo: Jotta saisimme pelit konsoleille, keskustelemme parhaillaan Sony Computer Entertainmentin kanssa pelin kehittämisestä PS3: n, PS4: n ja PS Vitan kautta. Myös tämä auttaa meitä saamaan oikeudet Unity-lisäosaan näihin järjestelmiin.

Muut haasteet ovat luonnollisesti rahapoliittisia, koska ylimääräistä ohjelmointia ja kehitystä tarvitaan, jotta käsin pidettävä kosketusnäyttö ja Sony-ominaisuus otetaan käyttöön. Liian usein olemme nähneet, että hankkeet eivät ole ottaneet huomioon tiettyjä kuluja, joten olemme ottaneet ne huomioon etukäteen yhdistämällä ne venytystavoitteeseemme, jotta emme pääse samankaltaisiin asioihin.

Spaen: Kuinka paljon vähittäismyyntihinnan odotetaan olevan Steamissa ja / tai eri PlayStation-alustoissa?

Trujillo: Tällä hetkellä aiomme vapauttaa pelin 14,99 dollarin standardilla. Kickstarterissa peli annetaan 10 $: n tasolle ja ylöspäin pelaajille diskontattuina kannustimina.

Spaen: Onko olemassa muita ideoita videopeleistä, jotka ovat syntyneet
tuotetaan tätä peliä tulevaisuudessa?

Trujillo: Meillä on suunnitelmia tehdä Sanctum Polis trilogia ja mahdollisesti laajenevat edelleen muihin maailmanpisteisiin maailmassa, jos puhaltimien kysyntä on tarpeeksi enemmän tarinoita, joita tapahtuu maailmassa, Diurne. Jälkeen Sanctum Polis, meillä on varhaiset käsitteet sarjasta, jonka otsikko on Infernal konflikti, mutta pidämme sitä enimmäkseen kääreinä tällä hetkellä.

Voit oppia lisää Sanctum Polis ja auta palauttamaan projektin Kickstarterissa tai Steam Greenlightissa. Lisätietoja taustan taustasta Sanctum Polis niiden Tumblr-sivulla, joka sisältää tarinan ja runsaasti tietoa pelistä. On jopa viikoittainen esikuvallinen sarjakuva, joka voi antaa pelaajille enemmän tietoa Sanctum Polis.

On selvää, että on tehty paljon työtä Sanctum Polis. Se on virkistävää nähdä klassinen tyyli RPG, joka ei tunne ryntäsi RPG Makerissa. Nämä kehittäjät ovat ottaneet aikaa luoda oman ainutlaatuisen maailmansa ja hahmot, ja ovat asettaneet oman spinin selviytymisvarmuusnäkökulmalla. Taide on valtava ja musiikki sopii ympäristöön. Mikä parasta, on selvää, että ne sulauttavat joukon käsitteitä yhdessä muista peleistä, joita he ovat intohimoisia.

Jokaista RPG: n faniä tai selviytymisvarmuuslajeja, anna Sanctum Pols - lepo ikuinen muisti katse. Kiitämme myös Gabriel Trujilloa siitä, että hän vietti aikaa mennä pidemmälle peliin.