Intia ja teollisuus & kaksoispiste; Haastattelu Jumpin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Sara Rhodes
Luomispäivä: 13 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 10 Saattaa 2024
Anonim
Intia ja teollisuus & kaksoispiste; Haastattelu Jumpin kanssa - Pelit
Intia ja teollisuus & kaksoispiste; Haastattelu Jumpin kanssa - Pelit

Sisältö

Indie-pelien ja kehitystudioiden määrä markkinoilla on räjähtänyt viime vuosina hitaasti valtaamalla paikalle useita vuosia sitten. He ovat muuttaneet tapaa, jolla ihmiset pelaavat, ja yritykset toimittavat videopelejä, ja yksi sivusto pyrkii erityisesti parantamaan indie-pelien toimittamista samalla, kun kehittäjät saavat tunnustuksen ansaitsemansa.


Saat anteeksi, jos et ole kuullut Hypätä vielä, koska se käynnistettiin vasta viime kuussa. Lisätietoa hankkeen taustalla olevista tavoitteista sain äskettäin tilaisuuden puhua Mike Fischerin ja Anthony Palman kanssa, jotka ovat kaksi uutta indie-pelialustan taustalla olevaa tunnuslukua, ja he puhuivat itse alustasta, curating-prosessista ja miten he uskovat, että se sopii nykyisiin pelimarkkinoihin.

Tausta ja alkuperä

Fischer ja Palma eivät ole vieraita pelialalle. Fischer on osallistunut taloustieteen tutkinnon suorittamiseen ja aloittamaan "ovelta ovelle ... kehittäjille Japanissa", Fischer on ollut mukana yritysten liiketoiminnassa Segasta Square Enix USA: han. Palma sai jatko-opintonsa viihdeteknologiassa, ja sen jälkeen, kun hän oli kuvitellut, yritti kättään aloittaa pienen pelikehitysstudion, mutta se ei myöskään toimi täysin.


Näiden näennäisesti erilaisten taustojen yhteisyys oli kehittäjien kohtaama haaste saada materiaaliaan maailmassa. Fischer huomautti, että hän:

"... ei voinut laskea aikoja, jolloin hän näki mielenkiintoisen projektin, jolla oli paljon mahdollisuuksia, ei onnistu saamaan vihreää valoa yksinkertaisesti siksi, että kehittäjien ja jälleenmyyjien AAA-markkinointivaatimukset eivät täyty."

Kehittäjänä itse Palman kokemus oli suorempi. Erityisesti viimeisten kymmenen vuoden aikana hän sanoo, että kehittäjien on "lähes mahdotonta" saada materiaalinsa huomatuksi. Koska "kehityksen demokratisointi" tarkoittaa, että teollisuus on täynnä käynnistyskehittäjiä.

"Haluamme, että tämä on hyvä kehittäjille taloudellisesti, mutta haluamme myös tehdä tästä alustan, josta löytyy hyviä pelejä ... On uskomattoman vaikea saada selville nyt, kun mobiililaitteiden, konsolien ja erityisesti työpöydän tulva on tulossa."


Mikä on Hypätä?

Siellä he uskovat Hypätä sopii.

Hyppy on tietynlaista kuluttajaa… Laggard Gamer. Ajatuksena on hyödyttää kuluttajia ja kehittäjiä tarjoamalla "foorumi, joka yhdistää kehittäjät peliin kiinnostuneisiin pelaajiin" ja antaa pelaajille mahdollisuuden kokeilla jotain uutta ilman riskejä.

Hyppy on tietynlaista kuluttajaa… Laggard Gamer - Anthony Palma

Tie Hypätä teokset ovat samankaltaisia ​​kuin suoratoistojärjestelmä, melkein kuin Netflix videopelejä, mutta Palma huomauttaa nopeasti, että se ei ole suoratoistoa. Streaming sisältää epämääräisiä yhteyksiä ja viivettä ja on yleensä hankalaa loppukäyttäjälle. Spektrin toinen pää - pelin lataaminen kokonaan kiintolevylle - tarkoittaa sitä, että tila loppuu nopeasti.

Hypätä on jotain välissä. Käyttämällä HyperJump-tekniikkaa, joka on kehitetty nimenomaan alustalle, osa pelistä on asennettu tietokoneellesi, joten saat saman käyttömukavuuden pelin suoratoistoon ilman, että sinun täytyy käsitellä viive- tai avaruusongelmia.

HypätäToimitus on suunniteltu niin pelaajille kuin kehittäjille. Se on kuratoitu foorumi, jossa pelit "valitaan korkean arvosanan, alan tunnustuksen tai henkilöstön suositusten perusteella pelien pelaamisen kokemuksen perusteella." Se on tarkoitettu suodattamaan shovelware ja varmistamaan, että ansaitsevat kehittäjät voivat saada nimensä ja pelinsä tunnetuksi, koska kuten Palma sanoo, alan tunnustaminen ei aina käänny "massoiksi" tietäen pelistä.

Ajan myötä pelaajat saavat luettelon suositelluista peleistä, jotka on rakennettu sen perusteella, mitä he haluavat, ja heitä kannustetaan kokeilemaan myös uusia asioita. Liittymismaksu on tasainen 9,99 dollaria kuukaudessa, eikä siitä ole rangaistuksia pelin kokeilemisesta.

Missä se sopii?

Fischer ja Palma sanovat Hypätä on ainutlaatuinen paikka pelialalla. Työkalut, kuten Unreal Engine ja Unity, tekevät poikkeuksellisen helpoksi pelata, ja monien näiden pelien laatu ansaitsee huomiota. Huolimatta indie-kehittäjien valtavasta virrasta, Fischer ja Palma eivät usko valtavirtaa, perinteinen pelaaminen on menossa mihinkään tai on vaarassa olla vähentynyt. Sen sijaan he pitävät indiesia "luovina kohtaloina suurille kehittäjille", ja Palma sanoo, että on olemassa olemassa olevia indioita, jotka korjaavat negatiivisia suuntauksia, koska fanit haluavat ja haluavat tuntea tukemalla pienempiä kehittäjiä:

"Seuraavien viiden vuoden aikana tulee olemaan mielenkiintoinen taistelu rahan palauttamiseksi näistä AAA-peleistä… heidän on sopeuduttava… saavuttaakseen asiakkaansa, ja indie-pelit painavat AAA-kehittäjiä ajattelemaan laatikon ulkopuolella."

Indiesin vapaa luonne on toinen tapa, jolla Fischer ja Palma näkevät Jumpin sovittamisen teollisuuteen. Palman mukaan "useimmat pelaajat tekevät todennäköisesti kaksi suurta pelin ostamista vuodessa Destiny 2 tai Luonnon hengitys...Hypätä on tarkoitettu tietylle kuluttajalle, joka ei tarvitse ostaa peliä ensimmäisenä päivänä, mitä kutsumme Laggard Gameriksi. "

"Haluan, että tämä on" ja "tilanne, ei" tai "- Mike Fischer

Indies on täydellinen tapa täyttää pelikirjasto näiden suurten ostosten välillä, "ja Hypätä erityisesti on kustannustehokas tapa laajentaa pelikirjastoa rikkomatta pankkia. Sen sijaan, että indies - ja Hypätä toisiaan poissulkemalla Fischer halusi sanoa: "Haluan, että tämä on" ja "tilanne, ei" tai ", toisin sanoen niiden tavanomaisten pelitottumusten laajennus, joka sopii niiden muihin alustoihin ja etuihin. kiinnittämään huomiota.

---

Jos olet kiinnostunut oppimaan lisää Hypätä, voit tarkistaa täältä.

Suuri kiitos Cindy, Mike ja Anthony heidän aikansa!