Miten Overwatch tarvitsee oppia liigan rangaistusjärjestelmästä

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 18 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Miten Overwatch tarvitsee oppia liigan rangaistusjärjestelmästä - Pelit
Miten Overwatch tarvitsee oppia liigan rangaistusjärjestelmästä - Pelit

Viime viikkoina Overwatch; Kun rakkaus ja ykseys on levinnyt uskolliseen yhteisöön, se on nyt tehnyt uuden suunnan. Kasvavan suosionsa myötä negatiivisuus on tullut ilmeisemmäksi, kuten myös eri ampujilla. Tällaisen suuren fanipohjan ja yhteisön luominen Overwatch on nyt asetettu kilpailukykyiseksi peliksi, jossa monet pelaajat käyttäytyvät aina ankarasti.


Kilpailu kasvattaa negatiivisuutta kaikissa muodoissa ja muodoissa Overwatch nyt tulossa vähemmän pass-time-peliä ja keskittyneempää kilpailua, pelaajat ovat nyt joutuneet moniin, jotka ottavat pelin liian pitkälle. Huono käyttäytyminen siirtyy ääni-chatissa olevista "flaming" -käyttäjistä aina kieltämään joku poimimasta merkkejä, joita et pidä (merkitsevästi Widowmaker). Monissa tapauksissa tätä epäonnistumista ei voida pysäyttää ja Blizzard on yrittänyt ottaa asian omiin käsiinsä. He ovat yrittäneet korjata painostavan kysymyksen vähän menestykseen.

* Negatiivisuuden pyörä. Peruslinjat kukaan
ja jokainen on käyttänyt peliä *

Blizzardilla oli kerran ominaisuus, joka antoi pelaajille mahdollisuuden "suosia / välttää tätä pelaajaa", työskentelemällä hyvin trolleja vastaan, mutta sitä käytettiin enimmäkseen pelaajilla, jotka eivät halunneet vastaamaan korkeamman tason ammattilaisiin tai pelaajiin, jotka olivat "huonoja". " Tämä ominaisuus rikkoi pelin dynaamisuutta löytääkseen ottelut haastamaan pelaajia ja antamalla itselleen helpon vastustajan sijoittamaan SR: n nopeammin. Blizzard pyrkii jatkuvasti ratkaisemaan tämän ongelman, mutta vain vähän menestystä ja on johtanut jopa faneja antamaan ideoita. Joitakin neuvoja minulta on ottaa joitakin ideoita suosituista peleistä, erityisesti League of Legends.


* Jos tämä on mitä kunnia näyttää fyysisessä muodossa, lue minut, katso vain teddy *

Aloittamalla pelkkä rangaistus, se on käsitelty johdonmukaisesti LOL. Itse peli on antanut järjestelmän, jossa kaikki negatiiviset pelaajat tunnetaan nimellä "vankilan saari" ja käyttävät LeaverBusteriä pelaajille, jotka ovat menneet AFK: n (poispäin näppäimistöstä) tai joilla on raivo-lopetus. On kuitenkin selvää, että LOL ymmärtää, että tämä ei lopeta pahan käyttäytymisen lopettamista. Vaikka nämä ominaisuudet auttavat järjestelmää, ne keskittyvät ensisijaisesti negatiivisten pelaajien uudistamiseen.

Sen sijaan, LOL asettaa pienen ryhmän negatiivisia pelaajia enemmistön neutraaleista pelaajista, joilla on chat-rajoituksia, jolloin negatiiviset pelaajat saavat tarvittavan uudistuksen. Rajoitukset antavat pelaajille chatti "ampumatarvikkeita" käytettäväksi joko liekkien joukkuetoveriensa kanssa (oppiminen ei mitään) tai niitä käytetään menestyksekkäiden strategioiden ja opettajien auttamiseen; positiivinen toisto johtaa parempaan peliin. Myös on todettu, että


Sekä LeaverBusterin että rankattujen rajoitusten avulla sosiaalinen painostus on vipuvaikutus, joka kannustaa uudistuksiin. Olemme havainneet, että huonojen käyttäytymisten ympäröiminen hyvillä vaikutuksilla johtaa parhaisiin tuloksiin kokemuksen parantamiseksi ja auttaa yhteisöä aktiivisesti hylkäämään negatiivista käyttäytymistä.

Tämä on johtanut siihen, että pelaajien uudistus on huomattava 40 prosenttia Overwatch voisi hyötyä.

Rangaistuksen lisäksi voit tehdä nopean pisteen, Overwatch voisi hyötyä tarkemmasta raportointijärjestelmästä LOL. Tämä mahdollistaa tarkemman ja tarkoituksenmukaisemman toiminnan suodattamalla toimen ja ottamalla sen huomioon.

Muutto on kuitenkin toinen näkökohta, joka voisi antaa enemmän positiivisuutta, mikä varmasti saa enemmän pelaajia positiivisemmiksi. Tämä ominaisuus on tietysti palkitsemisjärjestelmä hyvästä käyttäytymisestä (järkyttävässä löydössä joku hyvästä käyttäytymisestä palkitseminen tekee heistä halun jatkaa sitä).

Tässä artikkelissa käsitellään erityisesti videopelien ja jokapäiväisen elämän psykologisia tekijöitä LOL. Psykologian poistamiseksi ensin on tieteellisesti todistettu, että palkitsemalla hyvää käyttäytymistä se kasvattaa positiivisuutta ja rankaisemalla huonoa käyttäytymistä se estää negatiivisuuden (mutta positiivinen vahvistus alentaa vähemmän).

Pelissä on rangaistusta, jossa pelaajat uudistuvat, mutta mikään ei palkitse hyvää käyttäytymistä jatkaessaan leikkiä samalla moraalilla ja positiivisuudella. Sisään LOL, he ovat muuttaneet tätä kunniajärjestelmällä, joka tunnustaa pelaajat tiimityöskentelystä, ystävällisyydestä ja avuliaisuudesta sekä muista palkinnoista. Kunnianosoitus voitaisiin toteuttaa antamaan todellisia palkintoja jatkuvasti positiivisille pelaajille. Lisäksi se auttaa, jos tätä kunniajärjestelmää voidaan käyttää bonuksissa itse pelissä, kuten kokemusbonusjärjestelmässä tai menossa niin pitkälle, että se palkitsee ryöstölaatikot tai pelin valuutan. Tämä positiivinen vahvistus pysyä hyvällä polulla, pitää negatiivisuuden pois pelistä itsestään.

Overwatchin on opittava hallitsemaan myrkyllisyyttä pelissäan ja se voidaan tehdä noudattamalla näitä vaiheita joko LoL: ltä tai fanilta. Onko olemassa ideoita, joita sinulla on?