Miten Game Publishers käyttää harhaanjohtavaa markkinointitaktiikkaa polttaa reikä taskussa

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 28 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Miten Game Publishers käyttää harhaanjohtavaa markkinointitaktiikkaa polttaa reikä taskussa - Pelit
Miten Game Publishers käyttää harhaanjohtavaa markkinointitaktiikkaa polttaa reikä taskussa - Pelit

Sisältö

Niin kauan kuin tuotteita on myyty, on ollut harhaanjohtavaa markkinointia. On tullut jonkin verran tunnettu tosiasia, että ainakin osittain mainoksissa näkyvät tuotteet eivät ole juuri sitä, mitä saat. Vaikka harhaanjohtavan ja väärän mainonnan välillä on linja, se on hyvin ohut. Markkinointiyritykset suunnittelevat erilaisia ​​harhaanjohtavia taktiikoita, jotka onnistuvat pysymään laillisina, kun taas ei ole niin totta.


Kun kyseessä on videopelit, markkinointikampanjan löytäminen ei ole helppoa, koska peli on jatkuvassa käynnissä, ja lopputuote on useimmiten hyvin erilainen kuin alussa. Pitäisikö tämä kuitenkin korvata väärät mainontataktiikat, joita pelin kustantajat keksivät saadakseen tuotteensa myyntiin?

Bullshots

Kuvakaappaukset ovat helpoin tapa kehittäjälle näyttämään pelinsä. Ongelma syntyy kuitenkin suurten yritysten kanssa, jotka todella palkkaavat ihmisiä vain ottamaan hyvän näköiset kuvakaappaukset. He käyttävät erilaisia ​​resursseja ajan manipuloimiseen, pelin maailman katseluun vapaasta kamerasta, korkean resoluution näytteistä ja useiden Photoshop-menetelmien käyttämisestä, jotta ne näyttävät parhaalta. Vuonna 2005 Penny Arcade loi tätä termiä - bullshots.


Tämä tapahtuu enemmän kuin luulet, ja pelin työkalujen ja Photoshopin näin suuri käyttö fantastisten kuvakaappausten saavuttamiseksi ylittää linjan. Steam on jopa kieltänyt harhaanjohtavien kuvakaappausten käytön alustallaan. Kuvakaappauksia luodessasi on tavallaan taidetta, sillä erittäin korkean resoluution kuvakaappauksia, jotka todennäköisesti toteutetaan, kun peli oli käynnissä noin 5 fps: ssä, myydä tuote jättää katkeran maun, kun saat todella pelata peliä.

Yksi niistä peleistä, jotka ovat tästä tunnetuista ja saaneet raskaan kritiikin, on Ei kenenkään taivas. Steamissa julkaistut kuvakaappaukset esittivät erilaisia ​​olentokokoja, rakennuksia, alusten käyttäytymistä ja taistelua kuin varsinainen peli. Sen lisäksi he näyttävät pelin laadukkaammalla grafiikalla kuin mitä saat lopputuotteen kanssa.


Vertikaalinen viipale

Vertikaalinen viipale on termi, jota käytetään peliteollisuudessa demolle, joka on kaikkien pelin ominaisuuksien esittely. Tätä menetelmää on kritisoitu, koska kun kehittäjät tulevat pystysuuntaisiin viipaleihin aikaisin, se tarkoittaa, että he rakentavat suurimman osan pelistä täysin varustellun runko-osan ympärillä. Keskitytään ensin viipaleeseen sen sijaan, että tulisimme esiin koko pelin luonnoksen, on lähestymistapa, joka voi johtaa ilmeisiin ongelmiin. Demon toimimisen ei tarvitse toimia koko pelin ajan.

On kuitenkin tosiasia, että tekstittomat demot, joissa on paikkamerkkielementtejä, eivät saa kiinnostuneita sijoittajia pelistä. Koska peli on täysin toteutunut, pystysuuntainen siivu on mitä perävaunut ja kuvakaappaukset perustuvat. Silti ei ole harvinaista, että pelin kehittäjät näyttävät pystysuuntaisen viipaleen E3: ssa ja sanovat, että peli julkaistaan ​​parin vuoden kuluttua. Tämä merkitsee varmasti sitä, että siivu muuttuu paljon ja että monet ideat hylätään.

Esimerkki siitä, että pystysuuntainen siivu on harhaanjohtava, on vuoden 2011 esitys Bioshock Infinite, joka osoitti pelin erilaisilla hahmoilla, HUDilla ja voimalla kuin viimeinen julkaisu. Jopa tarina muuttui, merkit hylättiin ja koko kohtaus jätettiin pois. Vaikka peli oli menestys loppujen lopuksi, pystysuuntainen siivu oli selvästi pelin vääristely.

alensi

Yleinen ongelma pystysuuntaisilla viipaleilla on se, että ne päätyivät visuaalisesti vaikuttavammiksi kuin viimeinen peli. Tässä on termi alentaminen. Pelin kehittäjät esittävät visuaalisesti upean esityksen, joka on kaukana lopputuotteesta, ja pakotetaan sitten alentamaan sen ominaisuuksia, jotta se toimisi kokonaisuutena. Sam Cyrus, Perthin SEO-asiantuntija, sanoo, että markkinoijan suurin virhe voi johtaa mahdollisia asiakkaita harhaan tekemällä heidät uskomaan, että tuote on paljon parempi, koska silloin heidän on kohdattava uuvuttava ja kallis ORM-prosessi.

Esimerkki alentamisesta on vuoden 2013 E3-esitys Vahtikoirat, joka vääristi pelin grafiikkaa, kun lopputuote oli visuaalisesti huonompi johtuen PS4- ja Xbox-laitteiden alentumisesta. Arvon alentaminen voi olla anteeksiantavaa, jos siitä kerrotaan ennen pelin vapautumista. Muussa tapauksessa älä luota perävaunuihin peliin, joka julkaistaan ​​muutaman vuoden kuluttua.

Kohdemateriaalit

Pystysuuntainen viipaleen edeltäjä, tavoitekuva, on kuva siitä, mitä peli voisi olla. Se voi jopa olla vailla pelijärjestelmiä, jotka käyttävät sitä. Melko usein se on vain animaatio, joka osoittaa, mitä pelin pitäisi olla ja miten sen pitäisi olla, mutta olla pelkästään esivalmistelutuote. Näin tapahtui Assassins Creed 3 tavoitekuvat.

Vaikka se ei välttämättä ole markkinointimuoto, koska pelin kehittäjät käyttävät sitä yleensä pelin visioon, se näkyy usein tai vuotaa yleisölle, mikä on toinen harhaanjohtava markkinointistrategia. Jos siis törmäät mihinkään, joka on merkitty kohde-aineistoksi, katsokaa sitä videopeli-ajatuksena eikä mitään muuta.

Lopulliset sanat

Nykyinen suuntaus vapauttaa pelit varhaisvaihtoehdossa - heijastaa heidät käynnissä olevina töinä kaikkien niiden virheiden ollessa esillä - on erinomainen vaihtoehto harhaanjohtaville markkinointitaktiikoille. Ongelman ratkaisu on joko näyttää kaikki pelistä alusta alkaen, jotta yleisö tietää tarkalleen, mitä he käsittelevät, kuten se tehtiin Minecrafttai tehdä mitä Bethesda teki Fallout 4 ja ilmoittaa pelistä vain muutama kuukausi ennen varsinaista julkaisua. Harhaanjohtavan ja väärän mainonnan välinen linja on ohut, joten miksi et kokeile rehellistä vaihtoehtoa näille ratkaisuille?