Pelit ja tarinankerronta & kaksoispiste; Onko tarina videopeleissä välttämätön?

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 9 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Pelit ja tarinankerronta & kaksoispiste; Onko tarina videopeleissä välttämätön? - Pelit
Pelit ja tarinankerronta & kaksoispiste; Onko tarina videopeleissä välttämätön? - Pelit

Sisältö

Onko tarina videopeleistä tarpeellinen?


Se riippuu

Pitkän syvällisen luonteen ja taustan tarkastelua ei aina tarvita. Joskus mitä vähemmän tiedetään, sitä parempi. Muina aikoina peli, jolla on vähän tarinaa, on paras, koska se vain tekee syyn mahtavaan peliin.

Sitten on harvinaisia, joissa tarina on peli. Sinun ei tarvitse pelkästään uppoutua maailmaan, vaan se voi olla jotain, joka sinun täytyy luoda tuoretta kahvia ja viettää viikonloppu.

Kaikki nämä ovat täysin kelvollisia tapoja perustaa tai kertoa tarina pelistä. En myöskään väitä olevani kirjallisuudeltaan suuri (olen kaukana siitä todella ...), mutta haluan tarkastella joitakin erilaisia ​​tarinoita, jotka kertovat peleissä, ja todella pääsevät mieleen, miksi kukin voi olla tehokas.

Perustiedostot

Pelit, jotka saavat sen oikein: tuho & Wolfenstein 3D

Ensinnäkin, pääset perusasioihin. Parhaita esimerkkejä tästä ovat alkuperäiset pelit tuho tai Wolfenstein 3D. He eivät olleet kiertueita, kun se tuli tarinaan, mutta se ei tarvinnut sitä. Lyhyt pätkä, jonka luisit pienessä käsikirjassa, oli paljon.


Helvetti avautui Marsiin ja nyt sinun täytyy ampua helvetti joistakin demoneista? Varmista, tee tämä!

Olin pommi natsien linnassa ja nyt minun täytyy metsästää Hitler? Freak'n makea! Missä aseeni on?

Tämä pieni määrä perustamista saa sinut mieleen, mitä on tulossa, ja se on todella joku tarvitsee, kun on kyse pelistä, jossa sinun täytyy juosta ja ampua vihollisia.

Me voisi ovat menneet sisään ja tutkineet Hitlerin aikomuksia pimeiden taiteiden etsimisessä hallitsemaan maailmaa mestarirotuaan® ja miten William "B.J." Blaskowicz kärsii PTSD: stä ja tarttuu hänen parhaan ystävänsä kuoleman syyllisyydestä oman huolimattomuutensa takia ... Mutta se vain tuntuu typerältä ja todennäköisesti luopuu ham-fisted -yrityksestä tehdä merkin syvyyttä ja rakentaa jotain sellaista, joka koskaan tarvinnut olla siellä ensinnäkin.


Henkilön sukunimi on Blaskowicz; mitä helvettiä enemmän haluat?

Tehdä se väärin: häpäissyt

Toisaalta monet pelit voivat kärsiä siitä, että merkin rakentaminen ei riitä.

häpäissyt todella tuijotti minut siitä, kuinka siisti se oli: Te epäonnistuitte vartalon vartijana, kuningatar kuoli, tyttärensä otti ja sinut syytetään. Minun täytyy olla minun tuloni!

Todella? Siinä kaikki? Tarkoitan, että tämä on koko kokoonpano? Et edes näytä enempää vaikutusta, joka kuningattarella oli hänen aiheisiinsa, ja sitä, kuinka paljon tämä pieni tyttö tarkoitti sinulle muuta kuin lyhyt piilopaikka ja etsi häntä? En vain välitä näistä muista ihmisistä, miksi minusta tuntuu haluavan kostoa niin pahalle?

Tämä valtakunta, siinä olevat ihmiset ja teitä vastaan ​​suunnatut ihmiset otettiin käyttöön noin 15 minuutin kuluttua pelin alkamisesta. Ota aikaa ja yritä tuntea jotain tähän ennen kuin heittää minut odottamaan minua ottamaan yhteyttä tärkeimpien hahmojen mielisarjaan, joka etsii tätä itsepalveluperiaatetta.

Epic Tales

Nyt saamme enemmän pelejä, jotka esittävät hyvin syvällistä tarinaa sekä kehittyneestä maailmasta että sen asukkaista. Nämä ovat yleensä RPG-ohjelmia, ja todennäköisimmin ne voivat vaatia koko viikon loppuajan, jos ei kuukausia, riippuen siitä, kuinka pelaat niitä.

Pelit, jotka saavat sen oikein: Planetscape: Torment & Max Payne

Tämän tyyppisiin peleihin upottaminen on avainasemassa. Hyvä esimerkki tällaisista peleistä on Planetscape: Torment tai Max Payne. Molemmilla on mielenkiintoisia paikkoja, jotka voisimme jo tietää tai kehittäjä rakentaa aivan uuden maailman, jotta voimme oppia.

Torment menestyi keskittymällä tarinaan. Hahmot ja maailmankaikkeuden niin rikkaat hahmot ja paikat voivat vain lukea tekstin sivuja siitä, miten asiat toimivat ja miksi he olivat siellä. Itse asiassa pelin taistelu näytti olevan enemmän keino täyttää aika tarinaelementtien välillä.

Max Payne on myös hyvä esimerkki; kaksi ensimmäistä peliä sarjassa oli niin mielenkiintoinen, tumma tapa kertoa murhaajan murhasta ja hänen elämästään. Sarjakuva "cutscenes" sekä Maxin värikäs monologi jättivät aina haluavansa kuulla lisää. Myös televisio-ohjelmat, joita voit katsella peleissä, kertoisivat tarinoita, jotka näyttivät melko samanlaisilta kuin sinun, mutta jätä aina pois jonkinlaisen ennakoinnin avulla.

Valinta ja henkilökohtainen vastuu

Myös toinen aihe, jota haluan käsitellä tarinankerronnassa, on valinta: jotkut pelit tekevät sen hyvin ja toiset saavat sinut tuntemaan olosi yksinkertaisesti poimimalla karkkiala myyntiautomaatista.

Väärinkäytös: Mass Effect

Myyntiautomaatin analogia voi olla hieman ankara, mutta se on melko heijastava siitä, miten nykyaikaiset Bioware-pelit pyrkivät käsittelemään moraalista valintaa. Kuten se todella häiritsi minua Mass Effect että sinun täytyy maksimoida Charm / Intimidate stat tai Wrex kuolee. Mikä estää minua säästämästä häntä muuten? Olin liian tyhmä, ennen kuin kerroin hänelle saman asian, mitä tein tilastollisesti?

Nyt ei ole mitään vikaa antaa joku selkeitä vaihtoehtoja siitä, mitä voit valita vuorovaikutukseen tai ei. Jotkut pelit tarvitsevat tämän selkeän valinnan jatkaakseen tarinaa, mutta jotkut pelit esittävät sinulle vaihtoehtoja, joita et edes tiedä, että olette selvästi antanut.

Luo nopea esimerkki:

Epäsuora valinta: Mitä jos Fallout: New Vegas sinä kirjoitit pieneen kaupunkiin, ja myymälän omistaja kertoo haulikon, jonka hänellä on pöydän alla, jos yrität varastaa mitään. Olette huono hirviö, olet menossa ja varastat tämän aseen ja osoittautuu melko vahvaksi aseeksi. Seuraavana päivänä kuitenkin, jos palaat, löydät myymälän suljettuna ja muutamia ihmisiä myymälän ympärillä. Kysytte heiltä, ​​mitä hubbub on kyse, ja oppia, että viime yönä bandiitti tappoi omistajan ja juoksi joukon tarvikkeita. Myymälän omistaja ei voinut puolustaa itseään ja näin tapettiin, kun hän todennäköisesti saavutti aseensa, joka ei enää ollut siellä. Koska olet varastanut sen.

Tämä on minun ajatukseni epäsuorasta valinnasta. Älä tee minulle vaihtoehtoa

"Varasta omistajien ase, kun hän ei etsi? Y / N"

Se on minulle upottava katkaisija, joka laukaisee jotain aivoissani,

"Pidä kiinni ... miksi se antaisi minulle selkeän vaihtoehdon, ellei sillä ole vaikutusta myöhemmin?"

Tämä on erityisen huono, kun kaikki pelissä pysähtyy, kunnes teet valinnan. Voin istua siellä tunnin ajan aseeni kanssa merkkien päähän ennen kuin valitsen todella vetää liipaisimen.

Tehdä se oikein - Deus Ex: Ihmisen vallankumous

Muistin viime muistissa Deus Ex: Ihmisen vallankumous tarinankerronta, jossa pomoni kertoo minulle päästä panttivankitilanteeseen ja purkaa sen. Sen sijaan olen juuttunut toimistoon ja dicked noin hyvän aikaa. Koska en lähtenyt ajoissa, saapuin paikalle tonnia kuolleita panttivankeja. En edes tajunnut, että heidät voitaisiin tallentaa toiseen peliin asti vastaamalla välittömästi.

Tällaisilla valinnoilla on yleensä suurempi vaikutus minuun, mitä tahansa, mitä minulla on suorassa valvonnassa. Minusta tuntui pahoillani ja pohdittiin, että menen takaisin aikaisempaan pelastukseen. Tämä tekee sinusta tosiasiallisesti elämäsi valinnan, jota teit tuntematta edes tekemättä sitä. Sinun täytyy tulla tähän valintaan ja siirtyä seuraavaan haasteeseen, joka tietää nämä asiat.

Suositeltava toisto

Joitakin ideoita siitä, miten joillakin peleillä voi olla yllättävää syvyyttä ja yksityiskohtia:

  • Spec Ops: The Line
  • Binary Domain
  • Deadly Premonition

Suurin osa niistä on puhuttu suurimmista ihmisistä suuremmille ja arvovaltaisemmille, joten suosittelen vain tarkistaa ne. Nähdään myös johtajan leikkauksena Deadly Premonition on aivan nurkan takana, voisin antaa sen pyörteelle ja nähdä, mitä he ovat muuttuneet.

Näin ollen:

Mikä tekee hyvän pelin tarinan?

Vastaus: Riippuu siitä, mitä yrität kertoa.

On niin monia erilaisia ​​tapoja kertoa tarina ja se riippuu todella monista tekijöistä. Yleisösi, sävy, asetus ja jopa tapa, jolla merkki on tarkoitus toimia. Jos huomaat, että asia, joka ajaa luovaa prosessia muuhun peliin, aja siihen. Joskus jopa palkittu kirjailija voi nauttia yksinkertaisen tarinan kirjoittamisesta vain niin, että hän voi kirjoittaa jotkut jätkärei'ittävät helikopterit ilmassa. Kaikki ei tarvitse piilotettua syvyyttä tai merkitystä.