5 asioita, joita vihaamme videopeleistä ja niiden korjaamisesta ja korjaamisesta & rpar;

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 21 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 15 Saattaa 2024
Anonim
5 asioita, joita vihaamme videopeleistä ja niiden korjaamisesta ja korjaamisesta & rpar; - Pelit
5 asioita, joita vihaamme videopeleistä ja niiden korjaamisesta ja korjaamisesta & rpar; - Pelit

Sisältö

Paljon, vaikka voisimme rakastaa ja vaalia videopelejä, ne eivät ole vikasietoisia. Itse asiassa se on juuri siksi, että olemme niin intohimoisia, että pelaaminen on niin usein usein meidän tavoitteemme. Joten vaikka keskitymme yleensä suosikkiharrastuksemme palkitseviin ulottuvuuksiin, halusimme hetki tarkastella joitakin niistä asioista, jotka johtavat useimmiten ohjaimen heittävän raivon kouristuksiin ja tarjoavat joitakin "lempeitä ehdotuksia" miten niitä voitaisiin parantaa. Loppujen lopuksi, parafraasi yksi suosikkikappaleistamme kreikkalaisesta viisaudesta, tutkimaton peli ei kannata pelata.


Sequelitis

Ongelma: Ei syntipukille, mutta ensimmäinen moderni franchising, joka tulee mieleen, kun ajattelemme hämmästyttävää määrää merkityksettömiä keräilytuotteita, on Assassin's Creed. Piste, jonka jälkeen kaikki nämä höyhenet (tai piilotetut paketit, musiikkikirjat, käyntikortit jne.) Lakkaavat tuntemasta kuin hauska pääsiäismunan metsästys ja alkaa tuntea kuin osa-aikatyö. Vaikka keräilyesineet, kuten äänilokit tai päivityskomponentit, voivat lisätä merkityksellistä kertomusta tai palkita omistautuneita pelaajia, jotka innokkaasti jatkavat heitä, on kasvava pakkomielle, jossa jokainen pimeä halkeama on hajallaan.

Ratkaisu: Keräilyesineiden keskeinen ajatus ei ole huono. Pikku knickknacksin pelaaminen pelien kulmiin innostaa pelaajia tutkimaan sisältöä, jota he eivät ehkä muuten ole nähneet. Niitä on kuitenkin käytettävä järkevästi, ja heidän pitäisi ehdottomasti tuntea mielekkäitä palkkioita niiden jäljittämisen ajasta. Niiden täytyy myös olla hallittavissa oleva määrä, tai mikä tahansa löydön hehkua uhrataan numbingin runsauden nimissä.


Broken Save Systems

Ongelma: Olemme kaikki olleet siellä. Olet pelannut non-stop-peliä pitkiä, jännittäviä minuutteja, joskus jopa tunteja, voittamalla joukon vaikeita haasteita tai ottamalla alas näennäisesti voittamattoman puolivälin pomon. Lopuksi voitto. Otat hetken, rentoutua, ja kun pudotat vartijasi, äänekäs pieni vihollinen vie viimeisen vähän terveyttäsi, tappamalla sinut ja asettamalla sinut takaisin tämän eeppisen jauhan alkuun. Huono tarkistuspiste, säästöpaikkojen mekaanikon puuttuminen tai yksittäiset tallennuspaikat, jotka ansaitsevat sinut kestämättömiin paikkoihin, ovat jo pitkään olleet yksi videopelien turhauttavimmista osista, ja viimeisimmät julkaisut, kuten Resident Evil 6 tai Dead Space 3, osoittavat, ettei se ole ongelma, jonka olemme tyydyttävästi ratkaisseet.


Ratkaisu: Tämän ongelman korjaaminen on ollut lähes yhtä kauan kuin ongelma itsessään. Unelma on tietenkin maailma, jossa jokaisessa pelissä on tallennetaan kaikkialla järjestelmä ja rajoittamaton määrä tallennuspaikkoja, joita tukee luotettava automaattinen tallennus. Ainakin tässä tilanteessa, jos menetämme edistystä, se on melkein täysin omaa syytä. Vaikka ymmärrämme, että tämä ei välttämättä ole mahdollista jokaiselle pelille / kehittäjälle, jos sinun täytyy luottaa automaattiseen tarkistuspisteeseen tai vastaavaan mekaanikkoon, varmista, että nämä tarkistuspisteet ovat yleisiä ja anteliaita. Ei ole mitään hauskaa, kun loputtomasti toistetaan samoja kolmekymmentä minuuttia sisältöä, koska lopulta on hankala hyppy, joka rankaisee pienintäkään virhettä.

Lazy Storytelling

Ongelma: Tämä on hankala. Pelit keskipitkällä ovat edelleen niissä, ja se on laaja, ja interaktiivisen tuotteen kirjoittaminen voi olla äärimmäisen haastavaa. Kyky kirjoittaa menestyksekkäästi toisessa välineessä ei välttämättä takaa videopelien menestyksen kirjoittamista, ja joissakin peleissä pelkkä tekstin määrä voi olla ylivoimainen (esim. Skyrim).

Mikään tästä ei kuitenkaan oikeuta joitakin laiskoja, hyökkääviä roska-pelaajia, jotka on syötetty videopelien fiktion nimissä. Nämä “hei, tämä toimii joka ikinä elokuvassa” tai ”tutustu tylsään endgame-kierteeseemme, jonka olet nähnyt ennen levyn asettamista konsoliinne” lähestymistapoja, ja niiden hirvittävän vuoropuhelun ja hampaiden hionta-kliseen pilarit ovat päässeet Stop.

Ratkaisu: Voidaksemme olla varmoja, olemme tehneet jonkin verran edistystä videopelien tarinankerronnan taiteessa (Bioshock Infinite vie välittömästi mieleen). Mutta meillä on vielä tapoja mennä, ja laadukasta kertomusta pidetään vielä valitettavasti suuressa osassa tapauksia. Kehittäjien on priorisoitava tarinansa ja sen sijaan, että he kääntyisivät Hollywoodiin tai romaaneihin, heidän on varmistettava, että niiden kirjoittamisesta vastaavilla henkilöillä on erityiset taidot, joita tarvitaan tämän median kirjoittamiseen. Myös hieman enemmän rahaa äänellä toimivassa budjetissa auttaisi varmasti estämään paljon pahimpia pelaamiseen vaikuttavia hetkiä pelaamisessa.

Toimitus Broken Games

Ongelma: Tämä ongelma voi syntyä mistä tahansa lähteestä. Ehkä kehittäjät ajautuivat ajaksi ja yrittivät tavata lähes mahdottoman aikarajan, ehkä jotkin virheraportit liukastivat QA: n kautta, ehkä ei ollut riittävästi rahaa jäljellä talousarvioon asianmukaisen testauksen kannalta. Mutta tulokset (pelin rikkoutuvat viat, palvelimet, jotka törmäävät tai eivät ole lainkaan, ilkeät hyväksikäytöt online-otteluissa) ja niiden mukana tulevien päiväpäivien lisääntyvä määrä voivat räjäyttää kokemuksen kuluttajalle, joka löi heidän kovasti ansaitut rahat ja haluaa vain pelata.

Ratkaisu: Kuten niin monissa muissa tapauksissa, ratkaisun ytimenä on enemmän aikaa, hoitoa ja huomiota yksityiskohtiin. Kehittäjien on suoritettava pelinsa perinpohjaisesti ennen kuin he lähettävät ne ulos ovesta, ja sellaisten pelien kuten SimCityn, jotka luottavat voimakkaasti online-infrastruktuuriin, tapauksessa heidän on varmistettava, että kyseinen infrastruktuuri on kunnossa ja riittävän vankka käsittelemään mitä kuorman pelaajat heittävät. Pelit, erityisesti ne, joita pelataan verkossa, eivät ole tyhjiössä, ja merenkulun kiillotetun lopputuotteen kehittäjien on oltava joustavia ja valmiita kääntymään reagoimaan ongelmiin, kun ne syntyvät.

Joten on meidän luettelo. Mitä me menetimme? Mitä ihon alle tulee, ja haluaa heittää ohjaimen litteän näytön läpi ja vannoa pelaamista ikuisesti? Voit vapaasti puhua meille kommenteissa, se on paras ilmainen hoito internetissä.